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Hard Times de Charles Bronson inspiró dos escenarios de Street Fighter II
«Hard times», curiosamente también fue editada bajo el nombre de Street Fighter en algunos países nórdicos
Los fans de Street Fighter II no se lo pueden creer, el clásico videojuego de 1987 calcó dos de los escenarios de una película de Charles Bronson de 1975. Dos de los niveles más emblemáticos del juego recrean dos escenarios de la película «Hard Times (Tiempos difíciles)», que curiosamente también fue editada bajo el nombre de Street Fighter en algunos países nórdicos.
Las suspicacias fueron confirmadas por su propio diseñador gráfico, Akira «Akima» Yasuda, que admitió el hecho de que su trabajo estaba influenciado, si no directamente copiado, por la gran pantalla. En una entrevista con Capcom, Yasuda dijo: «Recuerdo haber visto algunas películas para hacer una presentación. «Streets of Fire» y «Hard Times» de Charles Bronson fueron las que utilicé por aquel entonces. Básicamente, películas sobre lucha. Me tomé muy a pecho las palabras del presidente: «¡Usa películas!», dijo, así que me lo tomé como que debíamos plagiarlas abiertamente [risas]».

El escenario de Ken es idéntico a la batalla que tiene lugar en los muelles, donde incluso vemos a un tipo en el fondo que lleva una gabardina al estilo de James Coburn en la película. Luego está la escena de la pelea en la planta de la fábrica, en la que Bronson se carga al Jim Henry de Robert Tessier. Salvo por el color de la valla metálica, el stage de Zangief parece inspirarse claramente en la película. La gente de Capcom bien podría haber hecho una captura de pantalla del juego original. Lástima que el juego se hiciera en los 80 y lo más parecido a una captura de pantalla fuera una Polaroid.



Bonus track: el verdadero Dhalsim
Los creadores de Street Fighter literalmente calcaron también a un personaje Master of the Flying Guillotine, para dar vida a Dhalsim y sus poderes. Y si os fijáis bien en el sonido del vídeo, reconoceréis a muchos de los sonidos que se implementaron también en el videojuego.
https://www.youtube.com/watch?v=uJ91PVV_GLM
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¿Qué es y qué no es ser un especulador de videojuegos retro?
La respuesta no es tan sencilla como a veces se presenta
La especulación en el coleccionismo de videojuegos se ha convertido en uno de los debates más encendidos dentro de la comunidad retro. Basta con asomarse a cualquier foro, canal de YouTube, grupo de Telegram o comunidad de Discord dedicada al coleccionismo para encontrar acusaciones cruzadas, envidias, precios tachados de escandalosos y una sensación generalizada de que algo se ha roto en un mundo que hasta hace no demasiados años se movía casi en la clandestinidad social.
¿Qué significa realmente especular en el contexto del coleccionismo de videojuegos? La respuesta no es tan sencilla como a veces se presenta. Existe una diferencia sustancial entre un particular o una tienda cuya única función es acumular stock de forma sistemática, comprando a precios bajos para revender a precios superiores, creando verdadera especulación, y un coleccionista que, tras años de búsqueda y dedicación, pone a la venta una pieza que le pertenece al precio que le parece bien. El primer caso responde a una lógica comercial pura y dura, donde el videojuego tan solo es una mercancía más con la que ganarse la vida. El segundo es simplemente el funcionamiento natural de cualquier mercado de segunda mano, donde el precio lo fija la ley de la oferta y la demanda, y donde quien vende tiene todo el derecho a obtener el máximo valor posible por un bien que ha conservado, protegido y, en muchos casos, rastreado durante años. Para que nos entendamos mejor, quien hoy vende a doscientos euros un juego que hace diez años se vendía en rastrillos por cinco no es necesariamente un especulador, si lo compró para tenerlo en su colección personal. Es, en muchos casos, alguien que simplemente llegó antes al mundo del coleccionismo, y que tiene todo el derecho a vender su colección o parte de ella al precio que crea conveniente y usando los recursos que considere. Como en tantos otros ámbitos, quien llega tarde paga las consecuencias de esa tardanza, y las envidias tampoco ayudan.
¿Hay burbuja en el coleccionismo de videojuegos retro? Para que esta se produzca en el sentido económico estricto del término, es necesaria la existencia de deuda. La burbuja inmobiliaria de los años dos mil no fue simplemente una subida de precios; fue el resultado de millones de personas comprando activos con dinero prestado, generando una estructura de endeudamiento que, cuando se desplomó, arrastró a economías enteras. En el coleccionismo de videojuegos, al menos de momento, ese mecanismo no existe a escala relevante. Los precios suben sencillamente porque hay más gente dispuesta a pagar más dinero por los mismos objetos, no porque el sistema financiero esté prestando capital a escala masiva para sostener artificialmente esas valoraciones, sino porque coleccionar se ha acabado convirtiendo en una moda. Al fin y al cabo, muchos llegaron al mundo del coleccionismo hace años por verdadero amor a los videojuegos, cuando estos tenían un valor mínimo o eran considerados directamente basura. En aquel entonces, coleccionar se consideraba una afición de excéntricos, y no estaba bien visto, ni mucho menos. Vender tampoco era fácil, por lo que existían pocas empresas particulares o franquicias que se dedicaban a la especulación pura y dura. La venta de videojuegos y consolas por aquel entonces en muchos casos no suponía ni mucho menos un gran beneficio. También es cierto que muchos aficionados a lo retro han llegado al coleccionismo tarde, posiblemente atraídos por el atractivo de grandes colecciones que se muestran en internet, y que la moda social actual no tiene nada que ver con lo que ocurría hace diez o treinta años.
¿Significa todo esto que los precios seguirán subiendo indefinidamente? La respuesta no es uniforme. Algunos títulos y modelos de máquina alcanzarán su meseta tarde o temprano antes que otros, pero en un mercado globalizado, informado y con múltiples plataformas de compraventa online, hay segmentos que seguirán escalando sin parar. El coleccionismo en general tiene sus propios techos, y hay casos bien documentados que ilustran cómo funciona esa estabilización. El mercado de las figuras clásicas de «Masters del Universo», por poner un ejemplo, vivió durante años una escalada sostenida de precios que acabó encontrando su techo natural cuando la generación de coleccionistas directamente vinculada sentimentalmente a la franquicia agotó su capacidad de absorción y Mattel y varias compañías (con los derechos cedidos por Mattel) se dedicaron a fabricar stock similar o relacionado con el original. A partir de ahí, solo algunos ítems han seguido subiendo de forma significativa, y lo que siguió no fue un derrumbe, sino una meseta. Los precios no bajaron porque los objetos no perdieron valor intrínseco, simplemente dejaron de crecer al ritmo anterior. Es razonable esperar que algo similar ocurra con los grandes títulos del coleccionismo de videojuegos retro cuando la generación que creció con ellos complete el proceso de recuperar lo que en su día no pudo conservar, siempre que la cartera se lo permita.
¿Y la motivación importa? Es quizá la pregunta más filosófica del debate, y también la más difícil de responder sin caer en el juicio fácil. Quien coleccionó durante los años noventa por puro amor, guardando cajas y manuales cuando nadie más lo hacía, construyó una relación con esos objetos que va más allá de su valor económico, y participó de forma importante en su preservación. Sin estos coleccionistas «senior» que empezaron sus colecciones cuando coleccionar era algo de persona excéntrica, posiblemente hoy no encontraríamos en el mercado el número de copias que hay de todos los ítems. Quien ha llegado al mercado en la etapa poscovid tiene un vínculo diferente con esos mismos objetos. Ninguno de los dos está necesariamente equivocado, pero mezclarlos en la misma categoría no ayuda a entender lo que realmente está ocurriendo. El coleccionismo motivado exclusivamente por la expectativa de ganancia económica se parece más a una inversión que a una pasión, aunque también puede darse el caso de quien compra pensando en vender en el futuro y, durante el proceso de la creación de su colección personal, disfruta genuinamente del producto. Otro flanco del debate es si resulta coherente no jugar con los videojuegos o máquinas que se adquieren y gradearlas. La conclusión vuelve a ser la misma: quien llegó primero tiene todo el derecho a hacer lo que crea conveniente. Preservar copias sin abrir no debería verse como un ejercicio negativo, sino como una forma perfecta de conservación para preservar la memoria. No olvidemos que los emuladores, además, permiten acceder a cualquier plataforma y título sin necesidad de recurrir a un original.
¿Hablar constantemente de los precios de los videojuegos y las máquinas que los reproducen es una manera de especular? La respuesta corta es que depende del contexto y de la intención. Hablar de precios en sí mismo no es especular; forma parte del día a día de los coleccionistas. La información sobre el valor de mercado de un objeto es neutra y en muchos casos útil: ayuda a que compradores y vendedores tomen decisiones informadas. Sí es cierto que desde cierto prisma crítico se puede interpretar que un discurso continuado sobre precios pueda llegar a tener como objetivo único provocar la entrada de nuevos especuladores y coleccionistas en un mercado, con el consecuente aumento del valor de las colecciones. Aunque para ser realmente efectivo este discurso estaríamos hablando de medios o canales de Twitch y YouTube con audiencias realmente masivas, y esto (de momento) no es el caso.
Sí es cierto que todo este debate tiene un límite que conviene no perder de vista. Coleccionar videojuegos no es lo mismo que acaparar viviendas, alimentos, medicamentos o productos de primera necesidad. Ningún videojuego lo es, y quien decide invertir su dinero en cartuchos de «Castlevania», en ediciones especiales de «Radiant Silvergun» o comprando diez unidades de la misma consola para revender no está privando a nadie de acceso a algo esencial. El mercado de coleccionismo de videojuegos opera en el terreno del capricho, la nostalgia y la cultura pop, un espacio donde cada persona decide libremente hasta dónde está dispuesta a llegar, tanto al comprar como al vender. Incluso pueden llegar a coexistir coleccionistas que usen la compraventa para sufragar gastos de adquisición, en lo que será un modelo híbrido entre negocio/especulación y pasión. Cualquier coleccionista en alguna ocasión se ha visto obligado a comprar un lote entero, aunque solo le interesara parte de él.
La hipocresía sigue siendo, aun así, el problema más visible de este tema. Algunos de los perfiles más activos en la denuncia pública de la especulación han sido pillados en flagrante contradicción, vendiendo a precios desorbitados, haciendo lo que criticaban a otros o poniendo a la venta diversas unidades de un mismo producto, teniendo como único fin el lucro. La tendencia a comprar barato y vender caro no es exclusiva de ningún coleccionista ni de ninguna generación; es tan antigua como el intercambio de bienes. Lo que no funciona es construir una identidad moral sobre la denuncia contra la especulación mientras se practica en privado todo lo contrario. En el coleccionismo de videojuegos, como en tantos otros ámbitos, la honestidad y la coherencia valen más que cualquier pieza de catálogo.
Videojuegos
NESticle, el primer emulador para PC de la 8 bits de Nintendo
Un nombre deliberadamente procaz y un icono aún más directo: un par de testículos pixelados
El 3 de abril de 1997, un programador de Wichita, Kansas, lanzó desde su ordenador un emulador de Nintendo Entertainment System con un nombre deliberadamente procaz y un icono aún más directo: un par de testículos pixelados. NESticle, obra de Icer Addis bajo el sello Bloodlust Software, no era solo un programa que permitía jugar a cartuchos de NES en un PC doméstico; era el primer emulador freeware de esa consola y el punto de arranque de toda una cultura de recuperación, manipulación y celebración del videojuego retro.
Lo que siguió en los meses posteriores fue un ciclo de desarrollo acelerado, innovaciones técnicas sin precedentes en la escena de la emulación y, finalmente, un robo de código fuente que acabó truncando el proyecto y dejando sin publicar, durante décadas, el emulador de Super Nintendo que Addis había estado construyendo en paralelo. La historia de NESticle es la de un adolescente con talento excepcional, una empresa shareware fundada en el instituto, un escándalo protagonizado por un cracker y un legado que la revista «Spin» llegaría a calificar como un hito en el desarrollo de la música de videojuego como género.
Icer Addis y Ethan Petty fundaron Bloodlust Software en 1992, cuando ambos eran todavía estudiantes de secundaria en Wichita, Kansas. La empresa nació y creció durante el auge del software shareware, un modelo de distribución que permitía a desarrolladores independientes alcanzar audiencias masivas sin pasar por el filtro de las grandes distribuidoras. Su primer título, «Executioners», era un beat ‘em up de humor grueso en la línea de «Final Fight», repleto de chistes visuales protagonizados por los propios Addis y Petty. A continuación llegó «Nogginknockers», una versión sangrienta y autorreferencial del «Pong», y después «Timeslaughter», un juego de lucha que evidenciaba una sofisticación técnica creciente. Petty describió el espíritu de Bloodlust como una mezcla a partes iguales de películas de Troma, lucha libre profesional y GWAR, una respuesta desaforada a las guerras culturales de la época y a los grupos religiosos que criticaban la violencia en los videojuegos.
Addis era reconocido como el más probable millonario de su promoción en el instituto Wichita High School Southeast, clase de 1994. Su dominio del C++ y el ensamblador a una edad en la que la mayoría de sus compañeros apenas conocía el lenguaje de programación básica lo situaba en una categoría aparte. NESticle fue escrito en C++ y ensamblador Intel, combinación que explica su rendimiento extraordinario para los estándares de la época. El emulador fue codificado con Microsoft Visual C++ 4.10 y sus requisitos de sistema se limitaban a unos 25 MHz, lo que le permitía funcionar sin problemas en PCs con procesadores Pentium y 486 DX2.

NESticle ofreció su primera versión, la v0.2, el 3 de abril de 1997. Su nombre es un portmanteau de «NES» y «testicle». Inicialmente compatible con un número reducido de juegos, el programa avanzó a una velocidad inusitada. En apenas dos meses desde su lanzamiento en abril, NESticle ya podía capturar pantallazos en mitad de una partida, pausar y retomar el progreso en cualquier momento mediante estados de guardado, editar paletas y gráficos en tiempo real, jugar en red, guardar la salida de audio y grabar y reproducir partidas completas. Estas capacidades, hoy normalizadas en cualquier emulador moderno, eran en 1997 avances sin precedentes en el ámbito de la emulación de consolas domésticas.
NESticle fue el primer emulador freeware de NES y se convirtió en el emulador de referencia para esa consola durante toda la década de los noventa. Su interfaz gráfica, colorida y accesible, contrastaba con la aridez de otras soluciones disponibles entonces. La interfaz incluía numerosas herramientas que permitían al usuario ver, editar y guardar gráficos personalizados, paletas y otros elementos visuales del juego. El cursor del ratón, fiel al humor característico de Bloodlust, tenía la forma de una mano izquierda cercenada y ensangrentada señalando con el dedo índice.
El programa priorizaba la usabilidad sobre la precisión técnica, lo que resultó una apuesta rompedora para la escena de la emulación del momento. Mientras competidores como iNES, desarrollado por Marat Fayzullin en 1996 bajo un modelo shareware, apostaban por la fidelidad al hardware original, NESticle sacrificaba exactitud en favor de rendimiento y accesibilidad. El formato de archivo de ROM «.nes» introducido por iNES se convirtió en el estándar de facto para las imágenes de ROM de NES, y NESticle adoptó ese formato, consolidando una infraestructura técnica compartida que facilitó la expansión de la escena.

La influencia de NESticle en la escena de la emulación fue de largo alcance. Su sistema de grabación de partidas completas, conocido como «NES movie», y su uso como herramienta para hacks gráficos de homebrew le permitieron influir en campos tan distintos como el género de la música de videojuego y las modificaciones de carcasas de consolas. La revista «Spin» lo catalogó como un hito hacia el desarrollo de la música de videojuego como género, reconocimiento que subraya el alcance cultural de un programa distribuido gratuitamente por un joven de Wichita.
El ecosistema que generó NESticle fue también el caldo de cultivo para toda una generación de usuarios que encontraron en él la puerta de entrada a la cultura del videojuego retro. Entre las personas que han citado a NESticle como una influencia determinante en su trayectoria figura el coleccionista Pat Contri, conocido como «Pat the NES Punk», el redactor de Destructoid Samit Sarkar y el grupo de música de videojuego The NESkimos.
El 3 de abril de 1997, el mismo día del lanzamiento de NESticle, se desencadenó también el episodio que terminaría por destruirlo. El código fuente del emulador fue copiado ilegalmente del ordenador de Addis por un cracker llamado Donald Moore, conocido en la red como «MindRape», perteneciente al colectivo Damaged Cybernetics, quien accedió a los recursos compartidos en red de Addis mediante Samba. Moore vertió el código fuente en un canal de IRC en abril de 1997, lo que provocó su distribución inmediata e incontrolada por los circuitos del underground digital de la época. Moore fallecería en 2016.
Tras el robo, Addis emitió declaraciones públicas en Usenet condenando el incidente y responsabilizando tanto a Moore como a cualquiera que hubiera recibido o distribuido el código filtrado. Como consecuencia, Addis decidió discontinuar NESticle. En su comunicado oficial anunció también que el proyecto SNESticle, su emulador de Super Nintendo, quedaba igualmente cancelado. Pese a la paralización inicial, Addis retomó el proyecto y publicó versiones posteriores, incluyendo las 0.40, 0.42, 0.43 y la definitiva 0.9x en julio de 1998. Esta última versión incluía mejoras notables en la emulación de audio: la onda triangular pasó a cuantizarse correctamente a 4 bits, la onda de pulso al 50 % obtuvo el ciclo de trabajo correcto y el ruido fue corregido. Era además exclusiva para MS-DOS.
Tras las versiones finales de NESticle y de Genecyst, su emulador de Sega Genesis, Addis desapareció de la escena. Durante años trabajó en Electronic Arts en varios títulos, entre ellos distintas entregas de la franquicia «Madden». Otro de los juegos en los que participó fue «Fight Night Round 2» para GameCube, donde no aparece en los créditos de forma directa, aunque su huella es rastreable: enterrado en los archivos del juego, accesible solo extrayendo los ficheros con el emulador Dolphin, se puede leer la cadena de texto «SNESticleNGCVERIONPP71Copyright (c) 1997-2004 Icer Addis». La existencia de SNESticle, rumoreada durante años en la comunidad, quedaba así confirmada de forma clandestina.
En enero de 2022, Addis publicó oficialmente el código fuente de SNESticle bajo licencia MIT en GitHub, después de que un programador intentara realizar ingeniería inversa sobre el código que había sido incluido en «Fight Night Round 2». La versión liberada incluía soporte para compilaciones homebrew en PlayStation 2. En febrero de ese mismo año, Addis comenzó a trabajar en un sucesor experimental de NESticle para macOS, llamado metalnes, basado en la simulación a nivel de transistor del chipset original de la NES.
En 2019, el código fuente robado de NESticle fue archivado en Internet Archive como parte de un esfuerzo de preservación histórica, a pesar de los orígenes controvertidos de su extracción. El acto no estuvo exento de polémica entre los miembros veteranos de la escena, para quienes la herida del robo de 1997 seguía abierta décadas después. NESticle, aunque obsoleto frente a proyectos que aprovechan hardware moderno, sigue siendo citado como una opción válida para emular NES en ordenadores con procesadores 486 o anteriores, y su nombre continúa apareciendo en las listas de emuladores de referencia de la historia del videojuego.

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Sega Nomad la «desconocida» Megadrive portatil
Y pensar que hace solo 10 años se podía conseguir por 120€…
La Sega Nomad es una consola portátil lanzada en 1995, que se comercializó de forma exclusiva en los Estados Unidos (salvo algún breve período en el que también estuvo presente en Europa y Sudamérica). Funcionaba con cartuchos de Mega Drive/Genesis NTSC y algunos PAL. Durante su desarrollo, su nombre en clave fue Project Venus y está basada en la Sega Mega Jet, una versión portátil de Mega Drive creada para entretener a los pasajeros de los vuelos regulares en Japón.
La Sega Nomad cuenta con seis botones: A, B, C, X, Y y Z, además del botón Mode, que permite jugar a algunos títulos incompatibles con el mando de seis botones, como Forgotten Worlds. Como curiosidad, la Sega Nomad puede conectarse al televisor mediante el cable de vídeo de la Genesis 2. Además, dispone de dos accesorios opcionales: uno para utilizar seis pilas AA y una batería recargable denominada Powerback. También incorpora un puerto para mandos que permite jugar a dos jugadores simultáneamente o conectar diversos periféricos de Sega Mega Drive/Genesis.

Actualmente, puede encontrarse de segunda mano en los principales portales de compraventa, con un precio orientativo de entre 800 y 2000 euros, dependiendo de si incluye la caja original o no. Eso sí, no es habitual verla en el mercado, ya que se trata de una auténtica pieza de coleccionista y de una consola cada vez más difícil de conseguir.
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«Paprium», el juegazo publicado para Mega Drive en 2020
El camino hasta llegar a manos de los jugadores fue un auténtico calvario
Hay proyectos que nacen con la ambición de reescribir la historia y acaban convirtiéndose, ellos mismos, en historia. «Paprium» es un juego de estilo beat ‘em up que llamó la atención de buena parte del público allá por 2011, cuando inició su desarrollo. Detrás de él está WaterMelon Games, el pequeño estudio indie liderado por Gwénaël Godde, conocido en la comunidad como Fonzie, ya reconocido por su trabajo en el aclamado «Pier Solar».
El juego fue anunciado como parte de una campaña de financiación colectiva en 2012, bajo el nombre en clave «Project Y», y su desarrollo se prolongó durante ocho años con escasa o nula comunicación con los mecenas y la prensa, hasta el punto de que fue considerado por muchos como vaporware. La premisa era ambiciosa desde el primer momento: llevar un beat ‘em up de corte clásico a la Mega Drive, pero rompiendo todos los límites técnicos conocidos de la consola. Un homenaje y una superación al mismo tiempo.
Desde el punto de vista jugable, «Paprium» es un juego similar en estilo a otros beat ‘em up que salieron para Sega Mega Drive a finales de los 80 y principios de los 90, como «Golden Axe» y «Streets of Rage», con una estética visual inspirada en el género cyberpunk. El juego comienza con tres personajes jugables, Tug, Alex y Dice, cada uno con sus propias características de fuerza y velocidad, con un puñado de personajes adicionales desbloqueables a medida que avanza la partida. La historia sitúa a estos tres personajes en Paprium, una supercity ficticia construida tras una devastadora guerra nuclear, ubicada en el año 8A2 (valor hexadecimal del año 2210), en algún punto equidistante entre Shanghái, Tokio y Pyongyang.

El juego ofrece tres modos: «Original», «Arcade» y un «Arena» desbloqueable. El modo Original incluye cinemáticas y progresión elegida por el jugador, mientras que el modo Arcade está concebido al estilo de los juegos de la época con una progresión fija, aunque con rutas nuevas que se desbloquean jugando en el modo Original.
La gran joya técnica de «Paprium» reside en su cartucho. Distribuido en un formato de 80 megas, el mayor jamás visto en Mega Drive, incluye un chip de apoyo creado expresamente para la ocasión, conocido como Datenmeister o DT128M16VA1LT, que permite una experiencia de audio única con 24 canales de sonido. El cartucho de «Paprium» es único tanto entre los juegos de Mega Drive lanzados comercialmente como entre los homebrew: contiene ese chipset personalizado que WaterMelon denominó DATENMEISTER, siendo la primera vez que un cartucho homebrew incluía su propio chip personalizado. Para evitar la ingeniería inversa, los usuarios que retiraron el disipador del cartucho encontraron epoxi cubriendo el chipset, colocado expresamente por WaterMelon para protegerlo.
La banda sonora corrió a cargo de David Burton, alias Groovemaster303, y Trevin Hughes, alias Jredd. Los dos músicos aprovecharon el chip de sonido Yamaha YM2612 nativo de la Mega Drive, el Zilog Z80 incluido para la compatibilidad con Master System, y las capacidades adicionales del chipset DATENMEISTER, que amplía los canales de audio disponibles. Entre las inspiraciones declaradas para el diseño sonoro se encuentran la saga «Streets of Rage», el juego de Mega Drive «Terminator» y las obras de Yuzo Koshiro y Tim Follin.

El camino hasta las manos de los jugadores fue, no obstante, un auténtico calvario. Largos periodos sin comunicación alguna con unos fans cada vez más enfadados eran seguidos por explosiones de locuacidad en las redes sociales, normalmente prometiendo novedades a corto plazo o pidiendo disculpas por problemas a cual más peregrino. En una ocasión, PayPal había congelado los fondos. En otra, material de desarrollo se había perdido en el envío. Más adelante surgieron problemas en la cadena de suministro. El juego, inicialmente previsto para septiembre de 2017, fue retrasado una y otra vez hasta que finalmente fue confirmado y lanzado el 16 de diciembre de 2020 para Sega Mega Drive, en múltiples ediciones, todas ellas libres de región y compatibles tanto con televisores PAL como NTSC.
Al arrancar el juego por primera vez, el jugador se topa con PAAAAA, un juego-broma que parece ser una versión irreproducible del juego principal, con una horrible versión en 8 bits de «Never Gonna Give You Up» de Rick Astley y gráficos de estilo Atari. Solo pulsando el botón de reset al encender la consola un par de veces se puede acceder al juego real. Un guiño irónico que resume bien el carácter particular de sus creadores.
Tras mucha polémica y una larga espera, WaterMelon puso en marcha una nueva campaña de Kickstarter para llevar «Paprium» a plataformas actuales, como PS4, PS5, Nintendo Switch y Steam, solicitando 258.000 dólares y alcanzando rápidamente los 400.000. Sin embargo, en febrero de 2025 el estudio se pronunció para asegurar que el proyecto no estaba muerto, aunque sin ofrecer una fecha clara de lanzamiento. «Paprium» es mucho más que un juego de Mega Drive tardío. Es el testimonio de una obsesión, un documento sobre los límites del desarrollo independiente, y una declaración de amor en forma de cartucho a una consola que, décadas después de su lanzamiento, aún tenía secretos técnicos por revelar. Que haya llegado a existir, después de todo lo sucedido, ya es en sí mismo un milagro.
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Las colecciones de Atari Jaguar más espectaculares que verás
Aún ruge la primera consola de 64 bits
Hablar de Atari Jaguar es adentrarse en uno de los capítulos más peculiares —y a la vez fascinantes— de la historia del videojuego. Lanzada con la ambición de proclamarse como la primera consola de 64 bits, su recorrido comercial fue tan breve como irregular, pero dejó tras de sí un catálogo que, visto con perspectiva, encierra propuestas atrevidas, experimentales y en ocasiones adelantadas a su tiempo. Lejos del ruido mediático de gigantes como Nintendo o Sega, la Jaguar construyó una identidad propia, marcada por la ambición técnica y una creatividad sin red.
Hoy, revisitar las mejores colecciones de la Jaguar no es solo un ejercicio de nostalgia, sino también de reivindicación. Entre shooters vertiginosos, adaptaciones imposibles y títulos que exprimían un hardware tan potente como complejo, emerge una selección que define lo que la consola pudo haber sido. Estas colecciones no solo reúnen juegos: reconstruyen una época en la que la industria aún exploraba sus límites, y en la que cada lanzamiento en Jaguar era, en sí mismo, una declaración de intenciones.






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ZSNES regresa en 2026 con todo lo que siempre quisiste
La nueva versión soluciona los problemas del pasado y revoluciona la red
Para millones de jugadores que crecieron a finales de los años noventa y principios de los dos mil, la emulación de videojuegos no tenía otro rostro que el de ZSNES: aquella pantalla azul inconfundible, ese menú de texto blanco con efectos de nieve y fuego, y la promesa casi milagrosa de revivir los clásicos de la Super Nintendo en cualquier ordenador doméstico. Después de años de silencio, el emulador más icónico de la historia ha vuelto, y lo ha hecho por la puerta grande.
Tras un largo período en el que fue superado por opciones más modernas como bsnes o Snes9x, ZSNES ha regresado este abril de 2026 con una versión completamente renovada que la comunidad ya bautiza como «ZSNES Modern». No se trata de un simple parche de mantenimiento ni de un proyecto museístico: es una renovación en profundidad que respeta la esencia del original mientras lo sitúa a la altura de los tiempos que corren.
¿Qué trae de nuevo esta versión?
La crítica histórica a ZSNES siempre fue la misma: priorizaba la velocidad sobre la fidelidad al hardware original. Ese pecado original ha sido uno de los focos principales del trabajo de los desarrolladores en esta edición. La nueva versión soluciona los problemas del pasado gracias a una reescritura parcial del código en ensamblador, lo que ha permitido lograr una respuesta de control que supera a casi cualquier otro emulador actual, con una latencia prácticamente inexistente.
Pero las mejoras no se detienen ahí. ZSNES Modern incorpora filtros de posprocesamiento avanzados que permiten disfrutar de títulos como «Super Metroid» o «Chrono Trigger» con una nitidez asombrosa en pantallas de alta resolución, incluyendo soporte hasta 8K, sin sacrificar el encanto del píxel original. Quien quiera ver los sprites de toda la vida como nunca antes los había visto, tiene su herramienta.
Otra de las grandes novedades es el sistema de juego en línea. La nueva versión integra un netplay simplificado que permite organizar partidas en red de clásicos como «Street Fighter II» o «Mario Kart» de forma tan sencilla como compartir un enlace. Una funcionalidad que convierte la nostalgia en algo social, compartido, vivo.
La interfaz azul: intocable por decisión
Si hay algo que ha desatado la euforia en foros y redes sociales es una decisión que podría parecer secundaria, pero que lo dice todo sobre la filosofía del proyecto: la mítica interfaz de usuario original ha sido preservada y recreada para funcionar a la perfección en sistemas operativos modernos como Windows 11 y Linux. Ese fondo azul, esos efectos visuales que en su momento parecían mágicos, siguen ahí. No como reliquia, sino como seña de identidad.
En los foros especializados, la reacción ha sido de entusiasmo desbordado. «Es como reencontrarte con un viejo amigo que ahora tiene superpoderes», comentan los usuarios en Reddit y en los portales históricos de emulación. Una frase que resume mejor que cualquier ficha técnica lo que representa este regreso.
Uno de los grandes atractivos de ZSNES siempre fue su capacidad para correr en cualquier máquina. ZSNES 2026 mantiene esa filosofía: puede ejecutarse en prácticamente cualquier hardware, desde un ordenador de oficina básico hasta una Raspberry Pi, manteniendo 60 fotogramas por segundo de forma estable. En un ecosistema donde los emuladores modernos exigen cada vez más recursos, esto sigue siendo una ventaja diferencial enorme.
Los desarrolladores también han limpiado el código de las vulnerabilidades de seguridad que afectaban a las versiones de principios de los años 2000, haciéndolo compatible con los estándares actuales. Usarlo hoy no implica ningún riesgo añadido, algo relevante para quienes llevaban años alejados del mundo de la emulación por esa razón.
Al tratarse de un proyecto de código abierto, la nueva versión está disponible en su repositorio oficial de GitHub y en los portales de emulación más reconocidos. El regreso de ZSNES en pleno 2026 dice algo importante sobre cómo funciona la cultura gamer. En un año en el que las consolas de nueva generación compiten por ofrecer la experiencia más tecnológicamente avanzada, un emulador de Super Nintendo con interfaz de los años noventa consigue acaparar la atención de medio internet. La nostalgia, cuando está bien gestionada, no es sentimentalismo: es identidad. Y ZSNES, con su nueva versión, demuestra que algunas coronas no se pierden, solo se guardan hasta el momento de reclamarlas.
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Recuperan 30 años después el «’Allo ‘Allo! Cartoon Fun!» para MS-DOS
Otro inmenso trabajo de los preservacionistas de Games That Weren’t
Un plataformas basado en la mítica serie británica de la BBC resurge gracias al trabajo de los preservacionistas de Games That Weren’t. Durante décadas, la versión para PC DOS de «‘Allo ‘Allo! Cartoon Fun!» fue poco más que un rumor entre coleccionistas. Nadie tenía una copia digital para poder confirmar con certeza si el juego había llegado a comercializarse de verdad para MS-DOS.
Desarrollado por Alternative Software en 1994, «‘Allo ‘Allo! Cartoon Fun!» es una adaptación del popular programa de comedia de la BBC ambientado en la Francia ocupada durante la Segunda Guerra Mundial. El juego ya era conocido en su versión para Amiga —donde llegó a obtener una puntuación del 74%— pero la edición para PC DOS era prácticamente desconocida. Solo existía el testimonio de una persona que afirmaba haberla comprado directamente a la distribuidora, sin que nunca apareciera ningún archivo digital.
Todo ha cambiado este abril de 2026, cuando el equipo de Games That Weren’t ha conseguido hacerse con un juego completo de discos maestros del título, rescatándolo del olvido. El título es un plataformas de scroll lateral con toques de exploración y puzles ligeros, que recuerda vagamente a títulos como «Suburban Commando» o «Titus the Fox». El jugador controla a René —o a Michelle en el modo para dos jugadores— recorriendo escenarios inspirados en las localizaciones de la serie: el café, los sótanos, las calles de un pueblo francés ficticio.
El objetivo es localizar unos embutidos ocultos (los knockwursts) que contienen cuadros robados, todo ello mientras se evita o distrae a los guardias alemanes. No hay combate directo; en cambio, el juego apuesta por una mecánica curiosa: el jugador puede lanzar objetos cotidianos —teteras, jarrones, ropa interior— a los personajes secundarios de la serie. Al hacerlo, estos cobran vida brevemente y ayudan a resolver la situación de formas propias de su personaje. Edith, por ejemplo, se pone a cantar y aturde a los guardias cercanos. Yvette los distrae por completo.
Las reseñas de la época no fueron especialmente generosas. PC Action le dio un 26% y PC Gamer un 38%, ambas en 1994. La revista polaca Secret Service fue más amable y le otorgó un 70%. Esta disparidad en las puntuaciones, sumada a la escasísima presencia del juego en el mercado, sugiere que la edición para PC tuvo una distribución muy limitada, quizá incluso nula en sentido comercial estricto. El propio manual del juego mencionaba la versión para IBM PC, lo que confirma que al menos estaba prevista su salida.
La versión recuperada es totalmente jugable, pero hay un asterisco importante: el sonido no funciona correctamente. Los archivos de audio están presentes en el directorio de instalación —en formatos MOD y VOC—, pero no se reproducen durante la partida. Según un comentario en la propia publicación de Games That Weren’t, el problema podría estar relacionado con la biblioteca de sonido RUCKUS-DAC, que parece haber sido compilada con una versión de evaluación que incorpora algún tipo de protección o caducidad. El equipo está trabajando en una solución, y quien quiera escuchar la música puede reproducir los archivos MOD por separado mientras juega.
La recuperación de «‘Allo ‘Allo! Cartoon Fun!» para PC es un ejemplo más de por qué existe la preservación digital de videojuegos. Títulos que tuvieron tiradas muy pequeñas, distribución deficiente o simplemente mala suerte comercial pueden desaparecer para siempre si nadie los rescata a tiempo. En este caso, los discos maestros físicos han llegado justo a tiempo.

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Un fan restaura la mítica recreativa de «Wild Gunman»
74XX Arcade Repair, acaba de hacer algo que muchos consideraban imposible
Hay noticias que te hacen pellizcar para comprobar que no estás soñando, y esta es una de ellas. Un coleccionista llamado Callan Brown, conocido en la comunidad de preservación retro como 74XX Arcade Repair, acaba de hacer algo que muchos consideraban imposible: recrear el gabinete arcade de «Wild Gunman» de Nintendo, digitalizando los carretes de película originales de 1974 y construyendo un cabinet funcional con hardware moderno.
«Wild Gunman» es un juego de pistola de luz lanzado en 1974 por Nintendo, y su máquina arcade original usaba un sistema de proyección de película en 16mm: dos carretes rodaban simultáneamente dentro del cabinet, pero solo uno se proyectaba en pantalla a la vez. El jugador se ponía una pistolera en el cinturón y debía desenfundar y disparar al pistolero del salvaje Oeste en el momento justo. Fue diseñado nada menos que por Gunpei Yokoi, el genio creador de la Game Boy.
Era una experiencia inmersiva, casi cinematográfica, décadas antes de que eso fuera tendencia. Pero tenía un problema: era cara, compleja y frágil. Con el tiempo, los carretes de película se deterioraron con el uso constante, y para los años 2020, no se conocía ninguna unidad completamente operativa. En 2023 apareció un gabinete sin probar en una subasta, pero su paradero actual sigue sin confirmarse, lo que lleva a la comunidad a creer que el hardware original está prácticamente extinto.
Todo empezó en julio de 2025, cuando Brown estaba explorando la categoría de piezas de arcade en eBay y encontró una subasta que no tenía mucho sentido para él: un conjunto de carretes de película con la marca Nintendo. La fecha mencionada era 1976, lo que los haría 50 años más antiguos que cualquier videojuego de Nintendo que conociera, pero reconoció las pegatinas de control de calidad de otros productos Nintendo, como su gabinete de «Donkey Kong Jr.»
A partir de ese momento, Brown se obsesionó. Durante seis meses investigó, construyó y resolvió problemas uno a uno. Brown construyó un gabinete bastante fiel al original usando madera contrachapada y piezas impresas en 3D. La pistola fue adaptada con LEDs infrarrojos para funcionar de forma similar a un Wiimote. Pero la joya de la corona es el metraje del juego: Brown consiguió digitalizar los carretes que compró en la subasta, salvando para siempre la mayor parte del footage original como archivos digitales.
Eso significa que esas imágenes ya no están en riesgo de degradarse con cada partida. La historia queda preservada. Eso sí, la secuencia C de la película sigue sin aparecer, convirtiéndola en uno de los pocos fragmentos de la historia arcade temprana de Nintendo que permanecen perdidos.
Brown tiene previsto exhibir su recreación en el Ontario PinFest 2026, que se celebrará entre el 30 y el 31 de mayo, junto a otros objetos de colección de «Wild Gunman»: el juguete original de 1972 y un Custom Gunman Toy de 1976, ese mismo que puede reconocerse en un famoso microjuego de «WarioWare».
Lo que ha logrado Brown no es solo una restauración técnica. Es un acto de amor hacia la historia del gaming, una disciplina que a menudo se olvida de sus propias raíces. «Wild Gunman» existió antes de que los videojuegos fueran videojuegos tal como los conocemos hoy. Era cine interactivo, una atracción de feria elevada a obra de ingeniería.
Y ahora, 52 años después, vuelve a existir.
Videojuegos
Así es el «International Basketball Manager 26» para PC
La evolución de una de las mejores franquicias de mánagers de basket
Tres años. Ese ha sido el tiempo que ha tenido que esperar la comunidad de «International Basketball Manager» para ver una nueva entrega de la saga. UPLAY Basketball, la desarrolladora española que mantiene viva la llama de los simuladores de gestión de baloncesto, lanzó el pasado 23 de diciembre la edición de la temporada 2025-2026, y lo hizo con un anuncio que desató la euforia entre sus seguidores: las selecciones nacionales llegaban por fin al juego. El resultado es, sin rodeos, la entrega más ambiciosa y completa de la franquicia hasta la fecha.
Desde IBM 23, el silencio había sido total. Nada de actualizaciones, nada de filtraciones, nada de anuncios. Por eso, cuando UPLAY Basketball confirmó el lanzamiento de «IBM 26», la reacción fue inmediata. Las dudas, no obstante, también estaban sobre la mesa: ¿habría valido la pena la espera? ¿Sería un salto real respecto a su predecesor o una simple actualización de plantillas?
La respuesta, tras varias semanas con el juego, es contundente: sí ha valido la pena. «IBM 26» no reinventa su franquicia, pero la pule con criterio y le añade capas de contenido que amplían de forma notable las posibilidades del jugador. Si disfrutaste de «IBM 23», esta entrega te va a gustar todavía más.

Si hay una característica que define esta entrega por encima de todas las demás, es la incorporación de las selecciones nacionales. Por primera vez en la historia de la saga, puedes asumir el rol de seleccionador de un combinado nacional sin abandonar la dirección de tu club. No es un modo separado ni una experiencia paralela: ambas responsabilidades conviven dentro del mismo calendario de forma coherente y bien integrada.
Durante la temporada regular se disputan las fases clasificatorias que determinan el acceso a los grandes torneos internacionales. En verano llegan las competiciones continentales —Europa, Asia, África y América—, el Torneo Mundial y los Juegos Olímpicos. El resultado es una capa extra de complejidad que da un nuevo significado a cada temporada y que obliga a gestionar recursos, descanso y planificación con mucho más cuidado que antes. En total, 116 combinados nacionales están disponibles, España incluida.
Las licencias son genéricas, como es habitual en el género, pero la personalidad del modo es innegable. La posibilidad de empezar dirigiendo a una selección modesta, ir construyendo un proyecto, crecer en reputación y acabar optando a los torneos más prestigiosos del calendario internacional es exactamente el tipo de narrativa emergente que hace grandes a los simuladores de gestión.

«IBM 26» amplía también de forma significativa su oferta de competiciones de clubes. A las ligas ya presentes en ediciones anteriores se suman la Tercera División de España, la Segunda División de Italia, la Segunda de Turquía, la Primera de Polonia, la Primera del Reino Unido, la Primera de Brasil y la Primera de Portugal. A nivel continental, la principal competición europea crece hasta veinte equipos e incorpora el formato Play-In, se añade una cuarta copa europea de clubes y se incorpora una segunda competición sudamericana.
Todo el contenido ha sido actualizado a la temporada 2025/26, lo que garantiza que los datos de partida reflejan la realidad del baloncesto mundial en el momento del lanzamiento. Junto a esto, el juego incluye más de 8.000 jugadores y la posibilidad de competir con 357 programas de la Liga Universitaria de Estados Unidos, una vía alternativa con su propia lógica económica y de desarrollo de talentos.

Más allá del contenido nuevo, «IBM 26» mejora en profundidad lo que ya funcionaba. La progresión de jugadores está mejor calibrada: los talentos jóvenes ya no se convierten en estrellas a un ritmo que rompía la lógica competitiva, y el impacto del cuerpo técnico sobre el rendimiento del plantel es ahora claramente perceptible. La economía también se ha endurecido de forma deliberada. En «IBM 23» era posible construir equipos competitivos sin demasiada planificación; en «IBM 26» ese camino está cerrado y la mala gestión presupuestaria tiene consecuencias reales que se acumulan temporada tras temporada.
La inteligencia artificial de los rivales ha recibido igualmente una revisión notable. Los clubes controlados por la máquina toman decisiones más coherentes en el mercado de fichajes, se adaptan al contexto con mayor criterio y dejan de ser predecibles. Competir contra ellos ya no es explotar patrones repetibles, sino leer constantemente el estado de la liga. El sistema de captación de jóvenes menores de 18 años también ha sido renovado. Ahora el proceso requiere varias acciones para convencer al jugador de unirse al proyecto, mientras se descubre progresivamente su potencial real. Incertidumbre y profundidad donde antes había mecánicas demasiado automáticas.
Para los amantes de la gestión deportiva y el baloncesto, «International Basketball Manager 26» es una compra obligada, con un potencial impresionante por delante.
SNK y Plaion han anunciado el regreso de uno de los sistemas más icónicos de la historia del videojuego. La nueva Neo Geo AES+ llegará a las tiendas el 12 de noviembre, coincidiendo con el 35 aniversario de la consola original, con reservas ya abiertas por 199,99 euros. La que fue considerada en su momento un sistema adelantado a su época, con una arquitectura de 24 bits que destacaba frente a los sistemas de 16 bits de la competencia. Su principal atractivo era ofrecer conversiones idénticas de los juegos arcade de SNK sin los recortes habituales en las versiones domésticas. Sus cartuchos, bajo el mítico lema «100 Mega Shock», eran tan espectaculares como caros: algunos títulos llegaban a costar el equivalente a unos 300 euros actuales.
La nueva versión mantiene esa filosofía de fidelidad. La NEOGEO AES+ ha sido desarrollada en colaboración con SNK mediante tecnología ASIC, con el objetivo de replicar el comportamiento del hardware original sin recurrir a la emulación, y es totalmente compatible con los cartuchos originales de NEOGEO AES.
Entre las mejoras orientadas al público actual se incluyen salida HDMI de baja latencia con resolución de hasta 1080p, además de conexión AV para monitores CRT. La consola incorpora BIOS en pantalla y conmutadores DIP en la parte inferior que permiten cambiar el idioma, ajustar la velocidad del hardware o seleccionar distintos modos de visualización. También se ha optimizado el consumo energético y se incluye la posibilidad de guardar de forma permanente las puntuaciones más altas.
El lanzamiento estará acompañado de un catálogo inicial de diez títulos clásicos, cada uno a un precio de 79,99 euros: Metal Slug, The King of Fighters 2002, Garou: Mark of the Wolves, Big Tournament Golf, Shock Troopers, Samurai Shodown V Special, Pulstar, Twinkle Star Sprites, Magician Lord y Over Top. elespanol Plaion también ha confirmado que habrá nuevos juegos y accesorios en el futuro. Además de la edición estándar, se pondrá a la venta un pack especial del 35 aniversario con diseño blanco por 299,99 euros, que incluirá un arcade stick inalámbrico, el cartucho de Metal Slug y una tarjeta de memoria. El cartucho en color blanco será exclusivo de esta edición. Todas las versiones de NEOGEO AES+ incluirán fuente de alimentación, cable HDMI y joystick arcade.
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