Contáctanos

Coleccionismo

Autocross Turbo: el volante que convirtió el salón de casa en un circuito

La primera experiencia de conducción de los niños de los 80

 

Antes de que los videojuegos de conducción colonizaran las pantallas españolas, hubo una generación que aprendió a tomar curvas sobre un tablero de plástico. El Auto-Cross, lanzado en 1975 por la juguetera barcelonesa Congost, fundada por el ingeniero Lluís Congost i Horta, fue mucho más que un juguete de coches: fue el primer simulador de conducción que entró de forma masiva en los hogares españoles. Su versión más sofisticada, el Autocross Turbo, llegó en la segunda mitad de los años ochenta y elevó la fórmula con cinco velocidades, indicadores de revoluciones y una estética que respiraba la fiebre automovilística de la época.

Medio siglo después, el aparato sigue vivo. Cambia de manos en portales de segunda mano a precios que sus primeros propietarios jamás habrían imaginado, acumula millones de reproducciones en vídeos de nostalgia y mantiene una comunidad de restauradores que fabrica piezas de repuesto en impresoras 3D. La historia del Autocross Turbo es la historia de un mecanismo de imanes tan simple como brillante que sobrevivió a tres marcas distintas, a la irrupción de las consolas y al paso de varias generaciones.

 

 

El concepto original era de una elegancia mecánica notable. El juguete consistía en una carretera por la que el jugador debía dirigir un cochecillo de plástico mediante un cuadro de mandos que incluía una llave de arranque, un volante de control y un cambio de marchas de cuatro velocidades. La llave tenía dos posiciones, una de más batería y otra de menos, un detalle que ya anticipaba la obsesión del juguete por imitar los rituales del automóvil real: arrancar, cambiar de marcha, frenar, repostar. Bajo la pista, el secreto. Un pequeño imán montado sobre un brazo móvil, unido a un mecanismo que gira continuamente en el mismo sentido, arrastraba el coche, que poseía su propio imán en la parte inferior. Mediante un sistema de cadena y muelle accionado por el volante, el jugador podía acercar y alejar el imán con respecto al centro del eje de rotación, y esa combinación de giro y desplazamiento radial proporcionaba la capacidad de maniobra necesaria para dirigir el coche por las distintas bifurcaciones del circuito, pudiendo incluso saltar por encima de las zonas ajardinadas.

La habilidad estaba en no perder el coche. Una velocidad excesiva podía provocar la pérdida del imán en una curva cerrada o contra un árbol, y entonces el vehículo quedaba huérfano sobre el tablero. La solución era otro hallazgo de diseño: pulsando el botón central del volante, a modo de claxon, se iluminaba una flecha en el circuito que señalaba el lugar exacto donde recolocar el coche y el sentido de giro. El conjunto funcionaba con dos pilas de tipo D de 1,5 voltios cada una, alojadas tras una portezuela en la parte inferior, ubicación que en versiones posteriores se trasladó al tablero de mando frontal. Y quedaba el ritual más recordado por quienes lo jugaron: detenerse en la gasolinera usando el punto muerto, porque había que repostar. Entre los niños de la época circulaba además una leyenda técnica: se decía que, colocando las pilas al revés, el coche giraba en dirección contraria.

 

 

Aquel primer modelo, referencia 1502 del fabricante, hizo las delicias de los niños españoles de finales de los setenta y principios de los ochenta, y abrió la puerta a una familia entera de derivados. Congost, que dominaba como nadie la ingeniería del imán aplicada al juguete (suya fue también una torre de control aérea y un juego de rescate espacial con helicóptero magnético), entendió que la fórmula admitía variaciones. Hubo un Moto-Rallye, un Auto-Cross Fórmula 1 y hasta un Auto-Cross de Spiderman, este último ya en tiempos recientes y bajo licencia. Pero la evolución más ambiciosa de la línea fue el Autocross Turbo.

 

 

El Turbo llegó en plena efervescencia de los ochenta, cuando la palabra que le daba nombre era sinónimo de modernidad absoluta: turbo tenían los Renault 5, turbo tenían los Fórmula 1 y turbo debía tener, por tanto, el juguete de conducción de referencia. Apareció en 1987 con un diseño nuevo, cinco velocidades y hasta indicadores de velocidad y de revoluciones por minuto. El salpicadero se simplificó respecto al original, igual que la gasolinera central, que ahora incluía un aparcamiento. Los anuncios de la época y las cajas supervivientes presumían de sus credenciales: cinco velocidades, indicador de turbo, llave de contacto y una pista con desniveles y obstáculos. El mecanismo de fondo seguía siendo el mismo imán giratorio de 1975, pero la experiencia se había refinado hasta parecer un puesto de pilotaje en miniatura.

La cronología de marcas del Turbo refleja, de hecho, el convulso final de la industria juguetera catalana. El aparato se vendió con distintos sellos según el momento: existen unidades comercializadas bajo la marca Mattel, compañía con la que Congost había alcanzado un acuerdo para la distribución mutua de juguetes, y la versión de 1987 apareció ya bajo la firma Falomir, la empresa valenciana que acabaría heredando el producto. En 1989 llegó el Autocross TDR 16v, ya con la firma Mattel, con un diseño más de tipo circuito y marcadores digitales, el canto del cisne tecnológico de la saga. Mientras Congost se diluía en el mapa industrial, el Turbo demostró una longevidad insólita: Falomir lo mantuvo en catálogo durante décadas, con unidades fabricadas todavía entrados los años dos mil, y la propia empresa lo siguió anunciando con el mismo reclamo de siempre, conducir un coche turbo por una pista con desniveles y obstáculos, recomendado a partir de cinco años.

Esa supervivencia tiene algo de milagro comercial. El Autocross Turbo convivió con el Spectrum, con la NES, con la PlayStation y con todo lo que vino después, y aun así nunca desapareció del todo de las jugueterías españolas. Parte de la explicación está en su propia naturaleza: el sistema de imanes que mueve estos simuladores de conducción garantiza que duren muchas décadas, sin pantallas que se queden obsoletas ni soportes que dejen de leerse. Un Autocross de 1987 funciona hoy exactamente igual que el día que salió de fábrica, siempre que sus dos pilas gordas tengan carga y el muelle del volante conserve la tensión.

 

 

La otra parte de la explicación es puramente emocional. El juguete se ha convertido en un tótem de la memoria colectiva de varias generaciones españolas. En los foros, los reencuentros con el aparato se narran casi en términos de epifanía: usuarios que sueñan literalmente con él décadas después y despiertan buscando su nombre en internet, coleccionistas que programan alertas en Wallapop para cazar unidades en venta, restauradores que reimprimen en 3D los arbolitos perdidos. Los vídeos de nostalgia dedicados al Autocross Turbo acumulan miles de comentarios de cuarentones y cincuentones que recitan de memoria el tacto de la llave de contacto. En el mercado de segunda mano, las unidades completas del Auto-Cross original de 1975, con caja, árboles, puente y folleto publicitario, se anuncian como verdaderas joyas de coleccionismo, mientras los Turbo en buen estado se mueven en horquillas que van de los veinte a los cien euros según su conservación.

Visto con perspectiva, el Autocross Turbo ocupa un lugar singular en la arqueología del ocio español: fue el eslabón perdido entre el juguete mecánico y el videojuego de conducción. No tenía pantalla, pero tenía físicas. No tenía niveles, pero tenía un circuito con bifurcaciones, rutas improvisables y penalización por exceso de velocidad. Exigía gestión de recursos (el repostaje obligatorio), dominio del trazado y reflejos al volante. Todo ello, una década antes de que Out Run popularizara la conducción arcade. Que un imán girando bajo un tablero de plástico lograra transmitir la sensación de pilotar dice mucho del ingenio de aquella industria juguetera barcelonesa que, sin saberlo, estaba diseñando simuladores antes de que existiera la palabra.

 

 

Coleccionismo

«Galaxy Rangers», los productos y merchandising de una serie mítica

Los que recuerdan esta serie, lo hacen con muchísimo cariño

 

En septiembre de 1986, las pantallas de televisión estadounidenses recibieron una serie de animación que no encajaba del todo en ninguna categoría conocida. «The Adventures of the Galaxy Rangers», producida por Robert Mandell y la Gaylord Entertainment Company con animación encargada al estudio japonés Tokyo Movie Shinsha, fusionaba la ciencia ficción espacial con la estética del Viejo Oeste en 65 episodios que se emitieron hasta 1989. Era, en muchos sentidos, una anomalía: no nacía de una línea de juguetes preexistente como Transformers o He-Man, incorporaba secuencias de CGI en una época en que eso era una rareza en la animación infantil, y desarrollaba tramas con una oscuridad inusual para el estándar del género. Además, en algunos países como España llegó solo a través de los videoclubes que alquilaban esta serie en formato beta o VHS, y por supuesto, no entera.

 

 

La serie no conquistó el mercado de la misma forma que sus contemporáneas más comerciales, pero generó su propio ecosistema de productos. En 1987, Galoob, la compañía conocida por crear los Micro Machines, asumió la producción de la línea oficial de figuras de acción, un catálogo que hoy, décadas después, se ha convertido en objeto de culto entre coleccionistas. Lo que no logró en su momento la emisión televisiva lo ha ido construyendo el tiempo: «Galaxy Rangers» sobrevivió como fenómeno de nicho, y su merchandising es ahora el rastro físico de una franquicia que nunca llegó a explotar del todo, pero que tampoco desapareció.

A continuación, repasamos visualmente todos los productos y merchandising relacionados con esta mítica serie:

 

 

Sigue leyendo

Coleccionismo

El Monster Castle de ECO, el competidor de Grayskull

El castillo retro más revalorizado del momento

 

El Monster Castle fue fabricado por Eberlein & Co., abreviado ECO, en Nuremberg, Alemania Occidental. Sí, has leído bien. El país de la ingeniería de precisión y la Schwarzwälder Kirschtorte decidió, a mediados de los ochenta, lanzarse a fabricar un castillo de fantasía absolutamente delirante para competir —de forma no oficial, claro— con el Castle Grayskull de Mattel. La empresa fue fundada en 1938 y se especializó en el termoformado de plástico a partir de los años sesenta, produciendo expositores de tienda, blísteres, portaequipajes para coches y, eventualmente, juguetes. Entre sus otras creaciones más codiciadas por los coleccionistas están sus famosas Moon Plates y Volcano Plates, pero eso es otra historia.

Describir el Monster Castle es describir una pesadilla de feria. La fachada luce una cara monstruosa —mezcla de calavera y expresión entre el terror y el absurdo que solo los ochenta podían producir sin ruborizarse— y coronando todo eso, una enorme mano esquelética que cuelga desde la parte superior como si el castillo fuera, en sí mismo, un ser vivo que intenta atrapar al intruso. Al investigar su inspiración, lo que viene a la mente son los clásicos juguetes japoneses y de Hong Kong de los años sesenta: la Creeping Crawling Hand, la Frankenstein’s Hand, la Coffin Bank. ECO bebió de esa estética de horror de quiosco y la trasladó a un formato de playset de fantasía épica. El resultado es único. No hay nada igual en el universo del KO. La construcción es de una sola pieza de plástico termoformado, lo que le da un aspecto orgánico, casi escultórico, pero también lo convierte en uno de los playsets más frágiles de la historia del juguete. No han sobrevivido muchos ejemplares al paso del tiempo precisamente por esa razón.

 

 

Aquí llegamos al debate de fondo que tiene entretenida a la comunidad KOleccionista desde hace décadas. El castillo se comercializó con figuras Galaxy Warriors de Sungold en la imagen de la caja —concretamente con Baltard, Anubi, Dragoon y Ygg—, lo que llevó a muchos a pensar que era el playset oficial de esa línea. Pero las pruebas no sostienen esa teoría: en ningún lugar de la caja aparece el logotipo de Galaxy Warriors, mientras que todos los productos de esa línea, incluso los lanzados más tarde bajo el nombre Swords & Sorcerers, lo incluían siempre.

 

 

La explicación más sensata es más mundana pero igual de elegante: ECO no podía usar figuras de Masters del Universo en su packaging sin arriesgarse a una demanda de Mattel, así que optó por el siguiente mejor recurso disponible, knock-offs de MOTU que una empresa como Sungold difícilmente les iba a reclamar. Y hay un detalle que los investigadores más atentos han sabido leer: en la foto del packaging, el personaje Ygg sostiene en la mano la alabarda del Castle Grayskull original. Alguien en ECO tenía un Grayskull en casa —probablemente comprado como referencia de diseño— y en el caos del photoshoot las armas se mezclaron. Un pequeño error humano que hoy es una firma, una huella dactilar de autenticidad.

 

 

Si eres coleccionista de KOs y llevas tiempo en esto, sabes perfectamente lo que ha pasado con el valor del Monster Castle en el mercado secundario. Hace unos quince años podías encontrar un ejemplar suelto por unos 40 euros con envío incluido. En la Grayskull Convention de Alemania de 2012 había uno en caja por 100 euros y parecía caro. Hace unos años, uno completo pero suelto podía irse entre 150 y 250 euros. Hoy, 400 euros por uno suelto y completo se considera una ganga. Los hay que han salido por más de 700. Y en caja, el último del que se tiene noticia se vendió por 1.200 dólares en el grupo de Facebook Knock-Off Collectors Trading Outpost. Esto no es especulación de mercado, esto es lo que pasa cuando algo es genuinamente raro, genuinamente bello a su manera, y genuinamente deseado por una comunidad que sabe exactamente lo que tiene entre manos.

Porque ECO, en un alarde de ambición que pocos esperarían de una empresa de termoformado de Nuremberg, llegó a fabricar dos versiones del Monster Castle: la estándar y una versión con iluminación. La segunda es, como cabría esperar, todavía más difícil de encontrar en buen estado. Si alguna vez te cruzas con una, no la dejes pasar.

El Monster Castle de ECO es el tipo de juguete que resume perfectamente lo que hace grande al coleccionismo de knock-offs: una empresa desconocida, de un país inesperado, con un presupuesto ajustado y una imaginación desbordante, creó algo que Mattel nunca habría tenido el descaro de fabricar. Si lo tienes, cuídalo. Si lo buscas, paciencia y bolsillos preparados. Y si nunca lo has visto en persona, busca fotos. Aunque una vez que lo haces, ya no hay vuelta atrás.

 

 

Sigue leyendo

Coleccionismo

Sony Handycam CCD-TRV65, la cámara que permite ver a la gente desnuda

¡Los 90 siempre serán los mejores!

En 1998, la Sony Handycam CCD-TRV65  se vio envuelta en una de las controversias tecnológicas más curiosas y comentadas de finales del siglo XX. Todo comenzó con el lanzamiento de esta videocámara, una de las más avanzadas de la época, equipada con una tecnología que, en principio, parecía inofensiva y revolucionaria: el modo «NightShot» o visión nocturna. Este sistema utilizaba un sensor CCD (Charge Coupled Device) junto con un filtro de infrarrojos (IR) para permitir la grabación en condiciones de muy poca luz, una función pensada para filmar escenas nocturnas, interiores oscuros o actividades familiares al atardecer.

Sin embargo, poco después de su lanzamiento, usuarios de todo el mundo descubrieron algo inesperado. Al utilizar la cámara a plena luz del día, combinando el modo «NightShot» con un filtro infrarrojo externo, la videocámara era capaz de ver a través de ciertos tejidos finos y materiales ligeros, como algunos trajes de baño o camisetas de color claro. El resultado era un efecto similar a una visión de rayos X, capaz de revelar siluetas y detalles del cuerpo humano ocultos a simple vista.

La noticia se propagó rápidamente a través de los medios de comunicación y los primeros foros en línea, en una época en la que Internet empezaba a masificarse. Programas de televisión y periódicos sensacionalistas publicaron titulares alarmistas como “La cámara que ve a través de la ropa” o “Sony inventa los ojos indiscretos”. El escándalo creció con tanta rapidez que Sony se vio obligada a intervenir de inmediato.

La compañía, conocida por su prestigio tecnológico y su cuidadosa imagen pública, reconoció el problema y actuó con celeridad. Emitió un comunicado oficial explicando que la función había sido diseñada exclusivamente para grabaciones nocturnas, sin intención alguna de vulnerar la privacidad de nadie. Sin embargo, para contener el daño, retiró del mercado cerca de 700.000 unidades del modelo afectado y modificó el sistema «NightShot» en las siguientes versiones de sus videocámaras, limitando su sensibilidad a la luz infrarroja.

Este episodio, aunque breve, dejó una huella profunda. Más allá de la anécdota técnica, el caso abrió un debate que anticipó muchas de las discusiones contemporáneas sobre privacidad, vigilancia y ética en el desarrollo tecnológico. A finales de los noventa, el concepto de “intimidad digital” aún era difuso, pero este incidente demostró que incluso un avance aparentemente inocente podía tener implicaciones sociales y morales inesperadas.

El llamado “caso de la cámara de rayos X de Sony” se convirtió en un ejemplo clásico de cómo la innovación tecnológica puede tener consecuencias no previstas. Sirvió como advertencia tanto para ingenieros como para empresas sobre la importancia de prever los posibles usos —y abusos— de sus productos.

Hoy, más de dos décadas después, este episodio sigue recordándose como una curiosa lección en la historia de la tecnología de consumo: un recordatorio de que la línea entre la innovación y la invasión de la privacidad puede ser mucho más delgada de lo que parece. Para los que la quieran conseguir la pueden encontrar de segunda mano por un precio que ronda entre los 180 y 250€.

Sigue leyendo

Coleccionismo

¿Todocolección? Estos son los problemas que puedes tener

Repasamos las malas prácticas que la han acabado posicionando a años luz de sus competidores: Wallapop, Vinted o eBay

¿Estás pensando en vender en Todocolección? Mucha precaución, antes de dar el paso primero lee este artículo donde te explicamos por qué deberías replantearte usar esta plataforma y las posibles consecuencias de hacerlo según los problemas que han afrontado sus propios usuarios.

Todocolección es una plataforma online española especializada en la compra y venta de objetos de colección, antigüedades, libros, arte y artículos vintage. Fundada en 1997 por Zoconet SL, funciona como un marketplace que conecta a vendedores particulares, profesionales y tiendas con coleccionistas o compradores interesados en artículos únicos o difíciles de encontrar. Su catálogo abarca millones de productos, desde sellos, vinilos y juguetes antiguos hasta muebles, manuscritos o cámaras fotográficas clásicas. Aunque su enfoque está en el coleccionismo, también actúa como canal de venta para librerías y anticuarios.

Pese a sus campañas en medios de comunicación, sus limitaciones técnicas, su confusa web y sus prácticas a veces consideradas como «abusivas» por multitud de usuarios, la han situado a años luz de sus competidores: Wallapop, Vinted o eBay.

A continuación os detallamos los puntos que debéis tener en cuenta antes de empezar a vender en Todocolección.

 

1. ¿Comisiones abusivas incluso fuera del sistema?

Muchos vendedores denuncian cobros arbitrarios de comisiones, incluso cuando la venta se concreta fuera de la plataforma. Ejemplo: publicación de licoreras, venta gestionada directamente y TodoColección insistió en aplicar comisión por el simple contacto inicial:
“la plataforma insiste en que debe cobrarme una comisión” denuncia un usuario de la plataforma en la web oficial de la OCU.

 

2. Sin protección ante trolls

Se acusa a la plataforma de aceptar valoraciones negativas de compradores de dudosa reputación (con 1 o 2 compras) con clara intención de perjudicar a los vendedores. Estos últimos denuncian que el sistema favorece siempre a los compradores, incluso cuando estos incumplen pagos, hacen reclamaciones abusivas o dejan valoraciones negativas injustas.

 

3. Apropiación indebida por venta no realizada

Todocolección se reserva el derecho de no anular tus ventas, ¡y cobrarte la comisión por algo que no has vendido! Ten mucho cuidado en tener actualizado tu stock si también vendes en otras plataformas, ¡porque incluso vas a perder dinero!

 

4. Plataforma anticuada y poco funcional

Críticas a la tosca y confusa usabilidad del panel de control de vendedores, gestión de lotes, buscador ineficiente y ausencia de funciones modernas que otras plataformas ya integran desde hace años.

 

5. Atención al cliente lenta o parcial

Quejas frecuentes por la lentitud o escasa utilidad del soporte técnico, así como por respuestas automáticas y poca disposición a mediar en disputas.

 

Sigue leyendo

Coleccionismo

Llega la espectacular wave 9 de las Tortugas Ninja de Super 7

¡Realmente espectaculares!

 

Los Ultimates de TMNT siguen avanzando. Parece mentira que ya estemos en la novena oleada, pero ya se han abierto los pedidos anticipados de la nueva oleada. Esta consta de cinco figuras, entre las que se encuentran Splinter, Wingnut y Screwloose, Neutrino Zak, Scumbug y la última tortuga chiflada, Slam Dunkin’ Donnie.

Todos vienen con la plétora de accesorios que conocemos y amamos de los Ultimates y, por supuesto, vienen en el paquete de fundas de los Ultimates. Zak, Splinter y Donnie tienen un precio estándar de 55 dólares; Scumbug te costará 65 dólares, mientras que Wingnut y Screwloose costarán 75 dólares al ser más de lujo. Podéis realizar vuestro preorder en Super 7.

 

 

«Con un adolescente pacifista de la Dimensión X, un arquero en un medio caparazón, un dúo dinámico de alienígenas, una cucaracha mutante y un cierto maestro ninja peludo, ¡es la última wave de Teenage Mutant Ninja Turtles ULTIMATES! Las figuras TMNT ULTIMATES a escala de 7″ fabricadas por encargo. Las figuras de Zak, el Neutrino, Slam Dunkin’ Don, Wingnut & Screwloose, Scumbug, y Splinter, todas con cabezas y manos intercambiables y una gran variedad de accesorios, están listas para teletransportarse y ocupar el primer puesto de tu expositor con su ensordecedor dominio y sus llamativos detalles.»

«¡Al ser un lanzamiento por encargo, el plazo de reserva de TMNT ULTIMATES! Wave 9 permanecerá abierto hasta el 2 de diciembre, con entrega prevista para el invierno de 2023. Un pedido anticipado es un lanzamiento de edición limitada hecho por encargo. Están disponibles para pedir durante un tiempo limitado, luego se fabrican por encargo y se entregan cuando se completa la producción».

No es una mala ola en absoluto, aunque es interesante que Splinter flocado sea parte de la ola y no una exclusiva como lo han sido otras figuras alternativas de la línea. Sin embargo, el set de Wingnut y Screwloose es muy bueno. Otro gran set de TMNT en general, sin embargo.

 

Sigue leyendo

Coleccionismo

La colección internacional completa de Masters del Universo

Por primera vez un coleccionista reúne y muestra la colección internacional de MOTU

 

El usuario de YouTube carltontwin 2 ha sorprendido a la comunidad internacional de coleccionistas al mostrar por primera vez su colección completa con absolutamente todas las variantes publicadas a lo largo de la historia por Mattel en cualquier rincón del mundo.

¡Imposible poder llegar a poner precio a tan magnánima colección!

 

 

 

 

Sigue leyendo

Coleccionismo

«Blade Runner» tendrá su juego de mesa de rol

El rol llega al universo «Blade Runner»

 

Free League Publishing, los creadores de los populares «Alien RPG» y «Tales From the Loop», ha anunciado sus planes de publicar un nuevo juego de rol de mesa ambientado en el mundo de «Blade Runner».

El nuevo juego de rol de mesa saldrá a la venta en 2022 y utilizará el mismo motor de juego Year Zero que constituye la base de otros juegos de rol de Free League Publishing, como Alien RPG o Tales From the Loop. Los jugadores podrán elegir entre jugar como humanos o replicantes y encarnarán a los miembros de la Unidad de Detección de Replicantes de la policía de Los Ángeles, que actuarán como Blade Runners para encontrar a los replicantes rebeldes.

El juego estará ambientado en el año 2037, justo entre la primera película de «Blade Runner» y su secuela más reciente. Según la descripción del juego, «el RPG mostrará, tanto en su ambientación como en su mecánica, los temas clave de «Blade Runner» -acción de ciencia ficción, intriga corporativa, drama existencial de los personajes y conflicto moral- que desafían a los jugadores a cuestionar a sus amigos, a empatizar con sus enemigos y a explorar los venenos y la perseverancia de la esperanza y la humanidad en tiempos tan inhumanos».

Puedes ver un tráiler del nuevo juego a continuación:

Sigue leyendo

Coleccionismo

Figura de George Lucas Stormtrooper Black Series

La pieza de coleccionista que no debes dejar escapar

 

George Lucas, el legendario creador de «La Guerra de las Galaxias», tiene por fin su propia figura en la línea Black Series de Hasbro como parte de la celebración del 50 aniversario de Lucasfilm. Además, viene disfrazado de Stormtrooper con un casco extraíble y un blaster.

Hasbro ya ha lanzado figuras de acción de George Lucas en el pasado, pero esta es la primera en el formato de 6 pulgadas de la Black Series. Según StarWars.com, Hasbro lanzó una figura de George Lucas de 3,75 pulgadas del piloto rebelde Jorg Sacul como exclusiva de Star Wars Celebration II en 2002. A esto le siguió una figura de 3,75 pulgadas de The Saga Collection del soldado de asalto Lucas en 2006 y el Barón Papanoida, su personaje de Star Wars: La venganza de los Sith, en el set de coleccionista de Lucas, también en 2006. Si quieres hacerte con esas figuras, tendrás que pagar precios elevados…

 

 

 

Sigue leyendo

Coleccionismo

«Masters del Universo Origins», guía de compra

El artículo recopilatorio definitivo para los coleccionistas de Masters del Universo Origins

 

Mattel nos tiene enamorados con la colección «Origins» de «Masters of the Universe», sin duda ha conseguido modernizar de la mejor manera los muñecos clásicos de los 80.

La línia «Origins» se trata de una revisión actualizada de las figuras originales de los años 80 basadas en este mundo ficticio de Sword & Sorcery y SciFi. Un mismo diseño con mejoras de producción, detalle y con más posibilidades de articulación. ¡Los fans nos estamos volviendo locos por hacernos con toda la nueva colección!

A continuación os mostramos nuestra guía de compra de «Masters del Univero Origins» con imágenes y la lista de todos los productos a la venta (hasta día de hoy) y los que muy pronto serán lanzados al mercado:

 

He-Man – Masters del Universo Origins

 

Skeletor – Masters del Universo Origins

 

Príncipe Adam Sky Led – Masters del Universo Origins

 

Battle Cat – Masters del Universo Origins

 

Orko – Masters del Universo Origins

 

Phantor – Masters del Universo Origins

 

He-Man Armadura de Combate – Masters del Universo Origins

 


Roboto – Masters del Universo Origins

 

Ram Man – Masters del Universo Origins

 

Land Shark – Masters del Universo Origins

 

She-Ra – Masters del Universo Origins

 

Evil-Lyn – Masters del Universo Origins

Keldor & Origins Kronis –  Masters del Universo Origins

 

Ma-E-Faces –  Masters del Universo Origins

 

Scare Glow –  Masters del Universo Origins

 

Fisto –  Masters del Universo Origins

 

Mer-Man –  Masters del Universo Origins

 

Buzz Saw Hordak –  Masters del Universo Origins

 

Evil-Lyn 2 –  Masters del Universo Origins

 

Beast Man –  Masters del Universo Origins

 

He-Man (Comic-Con edición especial) –  Masters del Universo Origins

 

Teela –  Masters del Universo Origins

 

Man-At-Arms –  Masters del Universo Origins

 

Hordak –  Masters del Universo Origins

 

Tri-Klops –  Masters del Universo Origins

 

Zodac –  Masters del Universo Origins

 

Stratos –  Masters del Universo Origins

 

Clamp Champ –  Masters del Universo Origins

 

Castle Grayskull –  Masters del Universo Origins

 

She-Ra –  Masters del Universo Origins

Teela 2 –  Masters del Universo Origins

Webstor –  Masters del Universo Origins

 

Beast Man 2 –  Masters del Universo Origins

 

Sigue leyendo

Coleccionismo

Los muñecos de «Karate Kid» de Hornby

La desaparecida compañía Hornby vuelve a estar de moda gracias a Cobra Kai

 

La compañía Hornby fue la encargada durante los años 80 de sacar al mercado las figuras de acción de la línea de «Karate Kid» y «Karate Kid 2». Actualmente no solo son difíciles de encontrar en las plataformas de compra venta, sino que se han convertido en objeto de coleccionismo a precios prohibitivos gracias a la vuelta del universo «Karate Kid» con la serie «Cobra Khai».

 

 

Sigue leyendo
Publicidad

Trending

Microoci
Barcelona Comunicació