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Boxeo de 8 bits, un viaje al pasado para redescubrir los mejores simuladores para MSX

Si hay dos deportes que se han intentado llevar, desde un principio, a los sistemas electrónicos de entretenimiento son, sin lugar a dudas, el fútbol y el boxeo.

 

Si hay dos deportes que se han intentado llevar, desde un principio, a los sistemas electrónicos de entretenimiento son, sin lugar a dudas, el fútbol y el boxeo. En cuanto a los simuladores de fútbol, ​​posiblemente algún día me ponga a escribir sobre los videojuegos pioneros en esta temática y las dificultades que suponía para los programadores de sistemas de 8 bits colocar 22 jugadores moviéndose al mismo tiempo por la pantalla y dotar -los de una mínima inteligencia a cada uno de ellos. En cuanto al boxeo, al tratarse de un deporte individual donde sólo dos contrincantes se dedican a repartirse tortas como si no hubiera un mañana, podría parecer que sería mucho más sencillo a la hora de plasmarlo en píxeles, sonidos, luces y sombras … sobre todo sombras.

Primero, situémonos. Olvidémonos de lo que conocemos hoy en día como juegos de boxeo con sus gráficos espectaculares, velocidad de movimientos, expresiones faciales, efectos de luz, voz de comentarista en directo y unos mandos con 12 botones y 2 palancas de control cada uno. Ahora hacemos un ejercicio nostálgico y viajamos a la primera mitad de los años ochenta, y para los que no hayan vivido esa época, tienen que imaginar, si pueden, unas máquinas con un máximo de 128Kb y unas palancas de control (joysticks) que como mucho tenían 2 botones. ¿Ya? ¿Seguro? ¡Pues vamos!

 

 

Retrocedemos treinta y siete años atrás y aterrizamos en 1983. Desde la aparición del primer juego arcade de boxeo a cargo de Sega con «Heavyweight Champ 1976«, encontramos pocas referencias sobre videojuegos de boxeo destinados al entretenimiento familiar, entre ellas , la más destacable es el Boxing programado por Activision en 1980 para la consola Atari 2600.

De ahí salió una agradable sorpresa «Heavy Boxing» de Takara y Hal Laboratory para los ordenadores MSX de primera generación. Con una sencillez gráfica que roza la austeridad monástica con respecto a los diseños de los sprites y la utilización del color, se nos presenta un ring blanco como pista de hielo en perspectiva isométrica en la que los dos contrincantes se pueden mover (patinando) po todo el cuadrilátero en todas direcciones. Aparte de moverse, el jugador deberá golpear el botón de tiro para tirar los puños contra su rival y mantenerlo pulsado para adoptar una posición de defensa. El juego se puede ganar por KO, si conseguimos que el contrincante no se levante antes de terminar la cuenta hasta 10 o bien por puntos al finalizar todos los rounds. Entre ronda y ronda los personajes irán a su rincón y recuperarán un poco su barra de energía.

Los movimientos son robóticos y poco cuidadosos y hay momentos en los que parece que los personajes estén flotando por el ring. El público que rodea el ring es una sombra anecdótica que se va moviendo de forma aleatoria. La música que suena de manera constante durante la partida (y que no hay forma de anular) amenaza a la vuelta al mismo jugador por agotamiento mental. «Heavy Boxing» fue el primer juego de boxeo para MSX y el único que ha intentado ser un simulador estricto de este deporte. Era de agradecer la posibilidad de dos jugadores a la vez, ya que hacía mucho más interesantes las partidas y la durabilidad del juego.

 

 

El 1985 fue un año productivo en cuanto a videojuegos de boxeo compatibles con el estándar japonés. Hasta 4 llegaron a publicarse ese año, cada uno de ellos con sus propias características y diferente sistema de juego. Arrancamos con el más popular de todos: el «Konami’s Boxing«. La «gran K» programó este videojuego de boxeo dejando atrás la simulación y añadiendo una buena cantidad de arcade. En una vista lateral del ring del Konami Stadium, los jugadores sólo pueden ir adelante y atrás, pero con la novedad de poder aplicar 4 tipos diferentes de golpes (uppercut, jab, directo y golpe en el estómago) y esquivar los ataques cubriéndolo o retirando el cuerpo hacia atrás dependiendo de la combinación de teclas realizada. El juego también contiene lo que en su momento era la marca de la casa de Konami: utilización máxima del color, diseño impecable de los personajes para la época en la que nos encontramos y la utilización de un imaginario constante en los juegos de Konami , en este caso contamos con la presencia de los Moais de la Isla de Pascua.

También incorpora 6 contrincantes diferentes. De hecho, son 3, ya que los 3 últimos son una repetición de los 3 primeros con unas pequeñas variaciones gráficas. Eso si, a medida que vamos derrotando luchadores estos se van volviendo más rápidos y resistentes. Hay que decir que el toque arcade convierte este videojuego en un verdadero «machaca-botones» y que, a pesar de la habilidad del jugador, el azar tiene mucho que decir a la hora de decantar la victoria hacia el lado del jugador o hacia al de la máquina. El juego incorpora la aparición momentánea del árbitro del combate y un público estático que sólo se mueve cuando un boxeador va por tierra. En cuanto a los puntos de energía, estos se van recuperando poco a poco si los rivales se mantienen alejados sin repartir galletas. «Konami’s Boxing» también ofrece la opción de enfrentarnos a un amigo con la opción de dos jugadores.

 

 

Ese mismo año, Pony Canyon (Ponyca para los amigos) transporta el exitoso videojuego de salón recreativo de Sega, Champion Boxing del 1984, al formato doméstico para su consola SG-1000 y para el estándar japonés de primera generación. El concepto, el diseño y la programación de este juego fue a cargo de un nuevo empleado que acababa de entrar a trabajar en la compañía: Yu Suzuki, programador que más tarde fue el responsable de grandes éxitos de Sega como el mítico «Out Run», «After Burner», «Dynamite Dux» o «Virtua Fighter». También participó en la creación de este videojuego la diseñadora de gráficos Rieko Kodama, responsable, entre otros, de «Alex Kidd», «Altered Beast» o «Sonic the Hedgehog». El juego, al igual que el «Konami’s Boxing», nos presenta una vista lateral del cuadrilátero, por lo que ya sabemos que nuestro personaje sólo podrá moverse adelante y atrás. A pesar de esta similitud con el juego de Konami, «Champion Boxing» ofrece un sistema de juego bastante diferenciado ofreciendo una mayor dosis de simulador y disminuyendo el aspecto arcade. Este planteamiento del sistema de juego deja un poco más de tiempo a la reflexión para la estrategia a aplicar y evita la necesidad de destrozar el teclado como pasaba con el «Boxing« de Konami.

Tres son los golpes que podemos propinar a nuestro contrincante ataviado con unos carismáticos pantalones de cuello alto: straigh, jab y upper. Pero la gran diferencia radica en que no vamos a utilizar una combinación de teclas para aplicar cada uno de estos golpes sino que, con el botón B, escogeremos el tipo de golpe y el espeta con el botón A. Con el movimiento arriba y abajo podemos dirigir cada tipo de golpe de forma más alta o más baja dependiendo de la guardia de nuestro rival. Hablando de guardia, ésta también se puede subir o bajar con el movimiento arriba y abajo de nuestro joystick o cursores. Los personajes también recuperan energía cuando están alejados y la victoria se puede conseguir por KO técnico, para hacer caer al rival 3 veces en la misma ronda o por puntos al finalizar el combate. Gráficos coloridos con un diseño más bien cómico que se mueven suave, rápido y correctamente con una excelente respuesta a las órdenes dadas por el jugador. Escenario lleno con un público dinámico en constante movimiento y aparición del árbitro de forma espontánea tal como sucedía con la versión de Konami. Además, Rieko Kodama añadió su toque humorístico haciendo aparecer un gorrión en caso de ganar el combate y un pingüino en caso de perderlo. Cosas de los japoneses …

 

 

En el ámbito nacional también se quiso poner cucharada y Dinamic publica «Rocky« aprovechando el empuje que las películas de Stallone estaban dando a este deporte en nuestro país. «Rocky» es un juego bastante mediocre en el que se nos presenta al protagonista visto desde su trasero. Un tapón que se enfrenta a un luchador rival bastante más dotado para el boxeo y, seguramente, para cualquier otra cosa que se proponga. El juego, estático, sin movimiento, música ni color es un paso (siete u ocho) atrás una vez visto lo que nos han ofrecido Konami y Sega con sus respectivas producciones. Nuestro enclenque protagonista tendrá que enfrentarse a diferentes luchadores con nombres tan ocurrentes como Ted-Mataré, Cimbel-Lin, Jansen Sino o Fighter Bull.

El gráfico que representa el rival será siempre el mismo y sólo cambiará la ficha que aparece a pie de pantalla. Las acciones son bastante limitadas: golpe con la derecha, golpe con la izquierda, proteger con la derecha y proteger con la izquierda. Dinamic presenta este fiasco de juego en un intento de copiar la famosa recreativa «Punch Out» pero con unas limitaciones no sólo tecnológicas, sino que también carecen de habilidad a la hora de programar y de ideas. Por supuesto, Dinamic no pagó la correspondiente licencia para utilizar el nombre de «Rocky« por su videojuego de lucha, así que cuando éste fue exportado a Europa, con unas leyes bastante más restrictivas en este tipo de prácticas, tuvieron que rebautizarlo como Rocco. Francamente, una de esas manchas oscuras de la llamada edad dorada del software español, de la que sólo podemos aprovechar la maravillosa ilustración que acompañaba la cinta de casete de la enorme Alfonso Azpiri.

 

 

Acabamos el repaso de 1985 con la sorpresa del año. Sorpresa rotunda por dos cuestiones bien extraordinarias: 1) no se trata ni de un juego japonés ni americano, países donde el boxeo causa furor. Si no que se trata de un juego europeo. Inglés para ser más precisos. 2) Los creadores de este videojuego no son otros que los chicos de Alligata Software, los mismos responsables del «Who Dares Wins II« del que ya he hablado en este medio. Así que, sin previo aviso, Alligata nos regala un juego de boxeo exclusivo por el sistema MSX de primera generación: «3D Knockout!» Mientras que el resto de sistemas de entretenimiento gozaban del «Knockout!« de Alligata que ofrecía una vista lateral al estilo del «Konami’s Boxing«, la compañía retrocedió dos años atrás y recuperó la perspectiva isométrica del «Heavy Boxing» para crear una falsa sensación tridimensional en el que posiblemente es el mejor juego de boxeo por el sistema MSX de primera generación a pesar de sus carencias gráficas. Alligata vuelve a los orígenes sacando completamente el ingrediente arcade para centrarse de nuevo en la simulación. El movimiento es mucho más rápido que en el «Heavy Boxing» y la respuesta de los sprites mucho más rápida y consecuente con la combinación de teclas. Si no pulsamos el botón de tiro, nuestro personaje irá con la guardia alta pero aún así, los golpes encajados nos restarán energía.

Dependiendo de la dirección que elegimos al pulsar el botón de acción nuestro luchador propinará un tipo de golpe u otro. Repartir guantazos también nos restará energía. Esta la podemos recuperar durante el asalto alejándonos del adversario o en el descanso entre ronda y ronda. Cuando un luchador es abatido, el rival se retira automáticamente a su rincón. «3D Knockout!», ofrece un decorado estático, amarillento, donde sólo destaca el color de las bragas de cada uno de los boxeadores: azul para uno y rojo por el otro. No tenemos árbitro y la cuenta hasta 10 se muestra en un lateral de la pantalla mientras el jugador intenta reanimar a su luchador golpeando frenéticamente los cursores o moviendo la palanca de juego en todas direcciones. La estrategia es primordial a medida que vamos venciendo nuestros contrincantes: ataque frontal y directo, mantener la distancia, arrinconó contra las cuerdas, bailar alrededor del contrario … las posibilidades son enormes en este sencillo pero efectivo videojuego de Alligata.

 

 

Saltamos a 1989 donde aparecerá el juego de boxeo más efectivo por el sistema MSX, esta vez para la segunda generación del estándar. Sony publica «Family Boxing«, una conversión de la recreativa «King of Boxer» de Namco y que fue exportado a occidente bajo el nombre de «Ring King». Continuamos con la perspectiva isométrica con dos luchadores bailando por todo el ring con un diseño más bien cómico. Los golpes y las defensas se realizan con diferentes combinaciones de los cursores o la palanca de juego con la particularidad de poder enganchó un golpe especial si el jugador pulsa el botón de ataque en el momento preciso y en la distancia correcta. Estos golpes especiales tienen la calidad de tirar al contrincante al otro lado del ring y causar un KO técnico de una solo golpe. Los gráficos que conforman este juego dan un salto cualitativo estremecedor si lo comparamos a lo que hemos visto hasta ahora, con todo, el aspecto de nuestros rivales es siempre el mismo cambiando los colores de pelo, piel y ropa. Mención especial al público que rodea el ring que parece sacado de una película de «Mad Max» con parches en los ojos y espadas en la mano (están chiflados estos japoneses …).

Como novedades destacables decir que este juego incorpora la posibilidad de modificar las habilidades de nuestro luchador pudiendo variar la fuerza de los golpes, la energía y la velocidad. También incorpora un sistema de torneos en el que podrá participar uno o dos jugadores enfrentándose a la máquina e ir avanzando por el árbol de clasificación hasta llegar al combate final. «Family Boxing» es rápido, es gráficamente vistoso, es divertido y combina equilibradamente la ladera de la simulación del deporte del boxeo con el toque justo de suerte (buena o mala) de empalmar o encajar un Supercopa que termine inmediatamente con el combate.

 

 

Acabaremos este repaso en 1990 con un juego de factura nacional a cargo de Opera Soft. Se trata del «Poli Diaz Boxeo«, un intento de trasladar el boxeo a un simulador puro con un sistema de juego enrevesado y difícil de controlar. Sus gráficos monocromáticos chocan frontalmente contra el «Family Boxing» de Sony igual que un tanque blindado chocaría contra una mobylette, y aquí, los chicos de Opera Soft tienen todas las de perder. Perspectiva isométrica y dos muñecos repartiendo tortazos medio de un ring ridículamente pequeño. Combinación de teclas para tirar los diferentes golpes en el modo ataque, misma combinación de teclas para realizar las diferentes defensas y retiradas en el modo defensa. Imposibilidad humana en cuestión de reflejos para combinar el modo ataque y el modo defensa para construir una estrategia decente a la hora de tumbar nuestros rivales. «Poli Diaz Boxeo» nos ofrece la posibilidad de pasear al «potro de Vallecas» por escenarios nacionales, europeos y mundiales donde el protagonista sacará a pasear, al mismo tiempo, sus puños. En el menú de inicio podemos definir la duración de las rondas y número de rondas por combate.

El juego nos llevará a través de un soporífero viaje desde los inicios del luchador, enfrentándonos con un sparring, hasta el campeonato mundial. En todo momento contaremos con la presencia del árbitro sobre el ring que irá desplazándose a posiciones alejadas dependiendo de cómo evolucionen los boxeadores por el terreno de combate. Entre round y round aparecerá una chica ligeramente vestida con el típico cartel que anuncia el número de ronda correspondiente. Por último, mostrar el aspecto más interesante del juego y es que, en la parte baja de la pantalla aparecen las figuras de los dos luchadores en las que se irán iluminando ciertas zonas para indicar la parte del coso donde ha impactado el golpe recibido. «Poli Diaz Boxeo» llega tarde, en pleno declive de los ordenadores domésticos de 8 bits y, a pesar de las buenas ideas que contiene, no llega a unos niveles de calidad mínimos que el usuario exige en mantillas de la década de los 90.

 

 

Hasta aquí mi repaso del que dieron de sí ocho años de videojuegos de boxeo para el sistema MSX. Se programaron muchos más juegos sobre el deporte del boxeo para otros sistemas de entretenimiento de 8 bits, cada uno de ellos con sus propias características como el mítico «Punch Out», «Frank Bruno’s Boxing«, «Rocky Super Action Boxing«, «Fight Night», «Barry McGuigan World Championship Boxing«, «Star Rank Boxing«, «Boxing Manager«, «Sierra Championship Boxing» y un largo e inacabable, etcétera. Siempre os recomiendo descargar el emulador BlueMSX si deseais experimentar lo que fueron las producciones de aquella época y los juegos se pueden descargar gratuitamente desde cualquier página especializada.

 

 


Albert Solé Jerez

 

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«Fighting Street MD», ¡el primer «Street Fighter» llega a Mega Drive!

Un espectacular proyecto fan-made que lleva el clásico de 1987 a los 16 bits de SEGA

 

Hay juegos que, pese a su importancia en la historia de los videojuegos, nunca llegaron a determinadas plataformas. Es el caso del primer «Street Fighter», que debutó en los salones recreativos en 1987 y dio origen a una de las sagas de lucha más emblemáticas de Capcom, pero nunca contó con una adaptación oficial para Mega Drive. Casi cuatro décadas después, aquella asignatura pendiente encuentra una solución gracias a «Fighting Street MD», un proyecto fan-made que lleva el clásico a los 16 bits de SEGA.

Para entender el nombre de este proyecto hay que remontarse a 1988. Un año después de su estreno en los recreativos, Capcom lanzó una adaptación del juego para PC Engine CD-ROM, aunque con una denominación diferente: «Fighting Street». No se trataba de una secuela ni de un título distinto, sino de una versión doméstica del Street Fighter original. El cambio de nombre esconde, además, una curiosa historia: según explicó años después Yoshiki Okamoto, productor de «Street Fighter II», la decisión estuvo relacionada con los derechos de la marca «Street Fight», registrados por Namco, cuyo uso habría obligado a Capcom a pagar una licencia adicional.

 

 

 

El título recupera la esencia de aquella primera entrega, pero no se limita a reproducirla. Sus gráficos, sonido y estructura de juego han sido reconstruidos y adaptados para ofrecer una experiencia propia en el hardware de Mega Drive. Además, incorpora una importante novedad: el plantel alcanza los 12 personajes jugables, ampliando considerablemente las posibilidades respecto al planteamiento original. También se han recreado las conocidas fases de bonificación, otro de los elementos característicos de aquella primera aventura. La adaptación es compatible tanto con los mandos originales de tres botones como con los posteriores de seis, por lo que no será necesario recurrir a un periférico específico para disfrutarla.

 

 

 

Uno de los aspectos más interesantes está en el tratamiento de la jugabilidad. El proyecto no pretende conservar a toda costa las particularidades y limitaciones del original, sino ajustar el equilibrio de los combates para conseguir una experiencia más fluida y accesible, con una sensibilidad más cercana a los juegos de lucha actuales. Y el trabajo no se ha detenido con su publicación. En sus primeras actualizaciones, el desarrollador ya ha introducido correcciones en el comportamiento de la CPU, ajustes visuales y sonoros, mejoras en las colisiones y una reducción de la dificultad en el modo fácil. Incluso ha añadido un personaje secreto, todavía pendiente de algunos retoques.

La ROM ocupa apenas 4 MB y se puede disfrutar tanto mediante emuladores como en una Mega Drive original utilizando un flashcart compatible. Más allá de la curiosidad histórica, «Fighting Street MD» demuestra que todavía hay espacio para recuperar clásicos, experimentar con hardware legendario y ofrecer nuevas formas de disfrutar de ellos. Quién nos iba a decir que, tantos años después, podríamos enfrentarnos al primer «Street Fighter» en una Mega Drive. Podrás encontrar más información sobre este proyecto y descargar la ROM en el siguiente enlace.

 

 

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Top Game y Turbo Game, las consolas clon brasileñas de la NES 8 bits

¡Incluso se atrevieron incluyendo mandos clon de Mega Drive!

 

En la historia de los videojuegos de 8 bits existe un capítulo que merece tanta atención como el de las consolas oficiales de Nintendo: el de las máquinas compatibles que conquistaron mercados en los que la NES nunca llegó a implantarse con normalidad. Brasil fue uno de los escenarios más fascinantes de este fenómeno, impulsado por la creatividad de una industria local que supo encontrar su propio espacio en torno al universo de la compañía japonesa. Entre sus principales protagonistas destacaron el modelo Top Game (VG-8000 y VG-9000) y Turbo Game (VG-9000T), dos líneas «compatibles» con los estándares de Famicom y NES que ofrecían distintos tipos de mando, entre ellos uno cuyo diseño recordaba notablemente al de la Mega Drive de Sega.

 

 

Para comprender la aparición de esta familia de consolas en el Brasil de 1989, conviene recordar que Nintendo estaba consolidando la expansión internacional de su sistema de entretenimiento, aunque con resultados muy desiguales según el mercado en cuestión. En Brasil, los elevados aranceles a la importación de productos electrónicos dificultaban la entrada de consolas extranjeras, mientras que la ausencia de una distribución oficial de Nintendo durante buena parte de la vida comercial de la NES dejó un vacío que los fabricantes locales no tardaron en aprovechar.

 

 

La situación favoreció el desarrollo de un mercado alternativo de consolas compatibles y cartuchos que reproducían, con diferentes grados de fidelidad, la experiencia de los sistemas de Nintendo. Empresas brasileñas que ya tenían experiencia en la fabricación de clones de Atari encontraron una nueva oportunidad en el hardware de 8 bits. Mientras Sega establecía una sólida presencia gracias a su colaboración con Tec Toy y al Master System, el universo NES crecía mediante una red de fabricantes y distribuidores que ofrecían sus propias soluciones. La NES no se comercializó oficialmente en Brasil hasta 1993, cuando Nintendo, Gradiente y Estrela pusieron en marcha Playtronic.

Para entonces, los jugadores brasileños llevaban años disfrutando de videojuegos compatibles con el sistema, y nombres como Phantom System, Hi-Top Game, Dynavision y Top Game ya formaban parte de aquel peculiar paisaje tecnológico. En ese contexto se llegó al máximo estandarte de un clon de Nintendo NES /Famicom: el Turbo Game. Aquella fue la más brillante de las propuestas de CCE (siglas de Comércio de Componentes Eletrônicos), una empresa brasileña de electrónica que también había participado en el mercado de los clones de Atari. Su experiencia le permitió desarrollar una familia de productos orientada a los consumidores que querían acceder al catálogo de Nintendo sin depender de una consola oficial.

 

 

Antes de la llegada de la Turbo Game (VG-9000T), CCE ya había comercializado la familia Top Game en dos modelos: VG-8000 y VG-9000. El primero únicamente disponía de una ranura de 60 pines, correspondiente al estándar japonés de Famicom, mientras que el segundo incorporaba dos conexiones para cartuchos, de 60 y 72 pines, compatibles respectivamente con los formatos de Famicom y NES. Esta doble compatibilidad permitía utilizar juegos de ambos estándares sin necesidad de recurrir a un adaptador externo, una ventaja práctica en un mercado donde los cartuchos procedían de fabricantes y distribuidores muy diversos.

El diseño de la Top Game VG-8000 presentaba notables similitudes con el de la SG-1000 de Sega, tanto en la carcasa como en sus mandos, lo que sugiere una posible influencia de la consola japonesa. No obstante, CCE introdujo algunas modificaciones en los controles: el mando del primer jugador incorporaba los botones START y SELECT, ausentes en el diseño original de Sega. La conexión al televisor se realizaba mediante una salida de radiofrecuencia (RF). La consola incluía un cable coaxial que podía conectarse a la entrada de antena del televisor mediante un adaptador, conocido como balun, que permitía pasar de una conexión coaxial a una línea de antena plana con terminales de gancho, habitual en los televisores de la época. Por último, el cartucho que acompañaba a esta versión incluía Super Mario Bros., uno de los títulos más emblemáticos de la primera etapa de los videojuegos domésticos de 8 bits.

 

La versión VG-9000 conservó el diseño de su predecesora, aunque cambió el color del logotipo, que pasó del rojo al azul. Una de sus principales novedades fue la incorporación de la función «Doble Sistema», que permitía utilizar tanto cartuchos japoneses de Famicom, con conexión de 60 pines, como cartuchos estadounidenses de NES, con conexión de 72 pines. Para ello, la consola incorporaba una cubierta deslizante que permitía acceder a una u otra ranura. También se añadió una salida de vídeo compuesto en la parte posterior de la consola y se modificó el sistema de conexión de los mandos. A diferencia del modelo anterior, el VG-9000 contaba con dos puertos DB9 macho, mientras que los cables de los mandos incorporaban conectores DB9 hembra. Tanto el esquema eléctrico como los conectores eran compatibles con los de otros conocidos clones de NES comercializados en Brasil durante aquella época, como el Phantom System, fabricado por Gradiente; el Dynavision 2, de Dynacom; y el Hi-Top Game, de Milmar. Esto permitía utilizar mandos de dichas consolas en el VG-9000. Sin embargo, los mandos del Bit System, otro popular clon de NES fabricado por Dismac, no eran compatibles, ya que este sistema utilizaba un conector diferente, basado en el empleado por la NES estadounidense.

El diseño de los mandos del VG-9000 también experimentó cambios importantes. En lugar de la disposición vertical de los controles del modelo original, se adoptó un formato horizontal, similar al de los mandos de Famicom y NES. Asimismo, la cruceta direccional pasó a tener la forma de una cruz, en sustitución del peculiar control con aspecto de pequeña mancha que incorporaba la versión anterior. Por último, el cartucho que solía acompañar a esta versión era Tiger-Heli, un videojuego de disparos verticales desarrollado por Toaplan.

 

 

La Turbo Game fue la evolución de aquella propuesta y mantenía esencialmente el mismo sistema, pero incorporaba mandos muy similares a los de Mega Drive con botones turbo. De ahí su denominación: una característica pensada para facilitar la repetición rápida de determinadas acciones en los juegos, especialmente útil en títulos de disparos, plataformas y otros géneros en los que mantener pulsado un botón podía marcar la diferencia. Más que una revolución técnica, el Turbo Game representaba una mejora funcional de una fórmula que ya había demostrado su utilidad. Su atractivo residía en combinar compatibilidad, accesibilidad y una característica reconocible para los jugadores, dentro de un mercado que no dependía exclusivamente de los productos oficiales de Nintendo.

 

 

Uno de los aspectos más interesantes de esta historia es la aparición de los cartuchos comercializados bajo la marca VIC Video Game. La línea denominada CCE Vic Turbo Game, vinculada a la familia de juegos Turbo Game de CCE, tenía la particularidad de que eran idénticos a los de la serie Turbo Game convencional, pero incorporaban el logotipo de VIC Video Game tanto en el embalaje como en las etiquetas. Es un detalle que hoy puede parecer menor, aunque resulta fundamental para comprender cómo se distribuían y clasificaban los videojuegos compatibles durante aquella época. El coleccionismo de sistemas retro suele centrarse en las grandes diferencias entre regiones, revisiones de hardware y ediciones oficiales. Sin embargo, mercados como el brasileño muestran que también existían variaciones comerciales mucho más sutiles.

Un mismo juego podía aparecer bajo diferentes denominaciones, con etiquetas distintas o con pequeñas modificaciones en la carcasa del cartucho. La marca impresa en el producto se convertía así en una pista para reconstruir su recorrido comercial. En el caso de VIC, la documentación disponible permite relacionar directamente su línea Turbo Game con la familia de cartuchos de CCE. No obstante, conviene distinguir entre lo que está documentado y lo que todavía permanece sin aclarar: la existencia de una línea comercial identificada con VIC no demuestra por sí sola que la empresa fabricase las consolas ni permite establecer con certeza todos los detalles de su relación empresarial con CCE.

 

 

Cartuchos, etiquetas y variantes: el paraíso del coleccionista

La historia del Turbo Game también resulta atractiva por la diversidad de sus cartuchos. La familia CCE Turbo Game se comercializó en diferentes formatos físicos: cartuchos negros de tres tornillos, modelos azules de tres tornillos y variantes azules redondeadas de cuatro tornillos. La línea VIC añadió otra variante documentada: una carcasa de tres tornillos en un tono azul oscuro o violáceo. Estas diferencias permiten identificar distintas presentaciones de una misma familia comercial y ayudan a explicar por qué dos cartuchos del mismo juego pueden tener apariencias diferentes sin que ello implique necesariamente que contengan versiones distintas del software.

Un ejemplo es «Goal!», identificado con la referencia C7-1700 y presentado como parte de la línea CCE Vic Turbo Game en un cartucho azul oscuro de tres tornillos. La referencia de catálogo y el diseño de la carcasa ofrecen pistas útiles para reconocer el lanzamiento y diferenciarlo de otras ediciones. La numeración también desempeña un papel importante. Los juegos de CCE utilizaban códigos de catálogo que comenzaban por «C7», aunque su ubicación variaba: en algunos casos aparecían en la caja y en otros podían encontrarse en la etiqueta frontal del cartucho. La combinación de estos códigos, el logotipo comercial, el tipo de carcasa y los detalles del embalaje permite estudiar el catálogo con mayor precisión.

 

 

Un mercado paralelo que también forma parte de la historia de Nintendo

La existencia del Turbo Game y de su variante VIC refleja una realidad que a menudo queda relegada a un segundo plano cuando se estudia la historia de Nintendo. El éxito de la NES no se limitó a los países en los que la compañía vendió directamente sus máquinas. Su arquitectura y su catálogo inspiraron una amplia variedad de sistemas compatibles, especialmente en mercados donde las barreras económicas, las restricciones comerciales o la falta de distribución oficial favorecieron el desarrollo de alternativas locales. Brasil constituye un caso especialmente significativo porque estos sistemas no fueron una rareza aislada. Formaron parte de un mercado con fabricantes establecidos, catálogos propios y una notable variedad de consolas y cartuchos. CCE, Gradiente, Milmar, Dismac y otras empresas participaron, de formas diferentes, en la expansión de los videojuegos de 8 bits.

Con la llegada oficial de Nintendo en 1993, el panorama comenzó a cambiar. La aparición de Playtronic acercó al público brasileño los productos oficiales de la compañía, aunque las consolas compatibles ya habían dejado una huella considerable. La historia del Turbo Game pertenece precisamente a esa etapa de transición, cuando el universo NES se extendía mucho más allá de los canales comerciales tradicionales de Nintendo. Hoy, el Turbo Game de CCE y sus variantes comerciales representan algo más que una curiosidad tecnológica. Son testimonios de una época en la que la pasión por los videojuegos impulsó a fabricantes locales a crear sus propias puertas de entrada al universo de los 8 bits.

La marca VIC Video Game añade una dimensión adicional a ese relato, al mostrar cómo un mismo ecosistema de hardware y software podía presentarse bajo distintas identidades comerciales. Sus cartuchos, etiquetas y carcasas permiten seguir el rastro de una industria que no siempre dejó documentación abundante y cuya historia todavía depende, en buena medida, del trabajo de los coleccionistas y de quienes catalogan sus variantes. El Turbo Game quizá nunca tuvo el reconocimiento internacional de una NES, una Famicom o una Master System. Sin embargo, su historia ayuda a entender cómo se adaptó la cultura del videojuego a las particularidades de cada país. Y, en ese mapa alternativo de los 8 bits, Brasil ocupa un lugar imprescindible.

 

 

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«Ghostbusters: Special Edition» vuelven los Cazafantasmas a Mega Drive

Más de treinta años después de su lanzamiento y gracias a sus fans

 

Hay modificaciones creadas por aficionados que se limitan a corregir errores o añadir pequeños detalles. Y luego están proyectos como «Ghostbusters: Special Edition», una ambiciosa revisión del clásico de SEGA para Mega Drive que parece empeñada en responder a una pregunta que muchos seguidores de la franquicia llevan décadas haciéndose: ¿qué habría pasado si el juego de 1990 hubiera recibido todo el cariño, contenido y personajes que merecía desde el principio? Lanzado originalmente en 1990 para Mega Drive, Ghostbusters se convirtió en uno de los títulos licenciados más recordados de la consola. Su combinación de plataformas, acción lateral y un sistema de mejoras poco habitual para la época le permitió destacar dentro del catálogo de la máquina de SEGA. Sin embargo, también arrastraba algunas ausencias difíciles de ignorar para los aficionados más veteranos.

Precisamente ahí entra en escena BillyTime!Games, responsable de «Ghostbusters: Special Edition», un proyecto fan que durante los últimos años ha ido transformando el juego original mediante sucesivas actualizaciones. Si en anteriores versiones ya se había solucionado una de las carencias más comentadas, la incorporación de Winston Zeddemore como personaje jugable, la nueva actualización apunta todavía más alto.

 

La gran novedad es la incorporación de personajes procedentes de la legendaria serie animada «The Real Ghostbusters», conocida en España como «Los Auténticos Cazafantasmas». Gracias a esta actualización, los jugadores podrán disfrutar de una experiencia mucho más cercana al universo expandido de la franquicia, mezclando elementos de las películas con la estética y personalidad de la popular serie de animación que marcó a toda una generación durante los años ochenta y noventa. Las imágenes y vídeos compartidos hasta ahora muestran nuevos sprites, retrabajo gráfico y numerosas mejoras visuales destinadas a acercar el título al aspecto que muchos aficionados imaginaban cuando encendían su Mega Drive hace más de tres décadas.

Lo interesante de «Ghostbusters: Special Edition» es que no se limita a sustituir personajes o modificar algunos gráficos. La actualización también introduce ajustes en la presentación, refinamientos en la jugabilidad y contenido adicional que amplía considerablemente la experiencia original. Según sus creadores, se trata de la actualización más importante que ha recibido el proyecto hasta la fecha. Este tipo de iniciativas demuestran hasta qué punto la comunidad retro continúa manteniendo vivos muchos clásicos. Mientras la industria centra gran parte de sus esfuerzos en remakes y remasterizaciones oficiales, algunos aficionados siguen dedicando años de trabajo a perfeccionar juegos que marcaron su infancia, respetando la esencia original, pero imaginando cómo podrían haber sido sin las limitaciones técnicas, presupuestarias o de licencias de la época.

Más de treinta años después de su lanzamiento, el «Ghostbusters» de Mega Drive sigue siendo una de las adaptaciones más recordadas de la franquicia en los videojuegos. Su propuesta de acción directa, sus peculiares versiones caricaturizadas de los protagonistas y su ambientación sobrenatural continúan despertando nostalgia entre los jugadores veteranos. Ahora, gracias a «Ghostbusters: Special Edition», ese clásico de 16 bits recibe una segunda vida inesperada. Una demostración más de que, en el mundo del retro, los fantasmas nunca terminan de desaparecer. Lo podréis descargar en el siguiente enlace.

 

 

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¿Qué es y qué no es ser un especulador de videojuegos retro?

La respuesta no es tan sencilla como a veces se presenta

 

La especulación en el coleccionismo de videojuegos se ha convertido en uno de los debates más encendidos dentro de la comunidad retro. Basta con asomarse a cualquier foro, canal de YouTube, grupo de Telegram o comunidad de Discord dedicada al coleccionismo para encontrar acusaciones cruzadas, envidias, precios tachados de escandalosos y una sensación generalizada de que algo se ha roto en un mundo que hasta hace no demasiados años se movía casi en la clandestinidad social.

¿Qué significa realmente especular en el contexto del coleccionismo de videojuegos? La respuesta no es tan sencilla como a veces se presenta. Existe una diferencia sustancial entre un particular o una tienda cuya única función es acumular stock de forma sistemática, comprando a precios bajos para revender a precios superiores, creando verdadera especulación, y un coleccionista que, tras años de búsqueda y dedicación, pone a la venta una pieza que le pertenece al precio que le parece bien. El primer caso responde a una lógica comercial pura y dura, donde el videojuego tan solo es una mercancía más con la que ganarse la vida. El segundo es simplemente el funcionamiento natural de cualquier mercado de segunda mano, donde el precio lo fija la ley de la oferta y la demanda, y donde quien vende tiene todo el derecho a obtener el máximo valor posible por un bien que ha conservado, protegido y, en muchos casos, rastreado durante años. Para que nos entendamos mejor, quien hoy vende a doscientos euros un juego que hace diez años se vendía en rastrillos por cinco no es necesariamente un especulador, si lo compró para tenerlo en su colección personal. Es, en muchos casos, alguien que simplemente llegó antes al mundo del coleccionismo, y que tiene todo el derecho a vender su colección o parte de ella al precio que crea conveniente y usando los recursos que considere. Como en tantos otros ámbitos, quien llega tarde paga las consecuencias de esa tardanza, y las envidias tampoco ayudan.

¿Hay burbuja en el coleccionismo de videojuegos retro? Para que esta se produzca en el sentido económico estricto del término, es necesaria la existencia de deuda. La burbuja inmobiliaria de los años dos mil no fue simplemente una subida de precios; fue el resultado de millones de personas comprando activos con dinero prestado, generando una estructura de endeudamiento que, cuando se desplomó, arrastró a economías enteras. En el coleccionismo de videojuegos, al menos de momento, ese mecanismo no existe a escala relevante. Los precios suben sencillamente porque hay más gente dispuesta a pagar más dinero por los mismos objetos, no porque el sistema financiero esté prestando capital a escala masiva para sostener artificialmente esas valoraciones, sino porque coleccionar se ha acabado convirtiendo en una moda. Al fin y al cabo, muchos llegaron al mundo del coleccionismo hace años por verdadero amor a los videojuegos, cuando estos tenían un valor mínimo o eran considerados directamente basura. En aquel entonces, coleccionar se consideraba una afición de excéntricos, y no estaba bien visto, ni mucho menos. Vender tampoco era fácil, por lo que existían pocas empresas particulares o franquicias que se dedicaban a la especulación pura y dura. La venta de videojuegos y consolas por aquel entonces en muchos casos no suponía ni mucho menos un gran beneficio. También es cierto que muchos aficionados a lo retro han llegado al coleccionismo tarde, posiblemente atraídos por el atractivo de grandes colecciones que se muestran en internet, y que la moda social actual no tiene nada que ver con lo que ocurría hace diez o treinta años.

¿Significa todo esto que los precios seguirán subiendo indefinidamente? La respuesta no es uniforme. Algunos títulos y modelos de máquina alcanzarán su meseta tarde o temprano antes que otros, pero en un mercado globalizado, informado y con múltiples plataformas de compraventa online, hay segmentos que seguirán escalando sin parar. El coleccionismo en general tiene sus propios techos, y hay casos bien documentados que ilustran cómo funciona esa estabilización. El mercado de las figuras clásicas de «Masters del Universo», por poner un ejemplo, vivió durante años una escalada sostenida de precios que acabó encontrando su techo natural cuando la generación de coleccionistas directamente vinculada sentimentalmente a la franquicia agotó su capacidad de absorción y Mattel y varias compañías (con los derechos cedidos por Mattel) se dedicaron a fabricar stock similar o relacionado con el original. A partir de ahí, solo algunos ítems han seguido subiendo de forma significativa, y lo que siguió no fue un derrumbe, sino una meseta. Los precios no bajaron porque los objetos no perdieron valor intrínseco, simplemente dejaron de crecer al ritmo anterior. Es razonable esperar que algo similar ocurra con los grandes títulos del coleccionismo de videojuegos retro cuando la generación que creció con ellos complete el proceso de recuperar lo que en su día no pudo conservar, siempre que la cartera se lo permita.

¿Y la motivación importa? Es quizá la pregunta más filosófica del debate, y también la más difícil de responder sin caer en el juicio fácil. Quien coleccionó durante los años noventa por puro amor, guardando cajas y manuales cuando nadie más lo hacía, construyó una relación con esos objetos que va más allá de su valor económico, y participó de forma importante en su preservación. Sin estos coleccionistas «senior» que empezaron sus colecciones cuando coleccionar era algo de persona excéntrica, posiblemente hoy no encontraríamos en el mercado el número de copias que hay de todos los ítems. Quien ha llegado al mercado en la etapa poscovid tiene un vínculo diferente con esos mismos objetos. Ninguno de los dos está necesariamente equivocado, pero mezclarlos en la misma categoría no ayuda a entender lo que realmente está ocurriendo. El coleccionismo motivado exclusivamente por la expectativa de ganancia económica se parece más a una inversión que a una pasión, aunque también puede darse el caso de quien compra pensando en vender en el futuro y, durante el proceso de la creación de su colección personal, disfruta genuinamente del producto. Otro flanco del debate es si resulta coherente no jugar con los videojuegos o máquinas que se adquieren y gradearlas. La conclusión vuelve a ser la misma: quien llegó primero tiene todo el derecho a hacer lo que crea conveniente. Preservar copias sin abrir no debería verse como un ejercicio negativo, sino como una forma perfecta de conservación para preservar la memoria. No olvidemos que los emuladores, además, permiten acceder a cualquier plataforma y título sin necesidad de recurrir a un original.

¿Hablar constantemente de los precios de los videojuegos y las máquinas que los reproducen es una manera de especular? La respuesta corta es que depende del contexto y de la intención. Hablar de precios en sí mismo no es especular; forma parte del día a día de los coleccionistas. La información sobre el valor de mercado de un objeto es neutra y en muchos casos útil: ayuda a que compradores y vendedores tomen decisiones informadas. Sí es cierto que desde cierto prisma crítico se puede interpretar que un discurso continuado sobre precios pueda llegar a tener como objetivo único provocar la entrada de nuevos especuladores y coleccionistas en un mercado, con el consecuente aumento del valor de las colecciones. Aunque para ser realmente efectivo este discurso estaríamos hablando de medios o canales de Twitch y YouTube con audiencias realmente masivas, y esto (de momento) no es el caso.

Sí es cierto que todo este debate tiene un límite que conviene no perder de vista. Coleccionar videojuegos no es lo mismo que acaparar viviendas, alimentos, medicamentos o productos de primera necesidad. Ningún videojuego lo es, y quien decide invertir su dinero en cartuchos de «Castlevania», en ediciones especiales de «Radiant Silvergun» o comprando diez unidades de la misma consola para revender no está privando a nadie de acceso a algo esencial. El mercado de coleccionismo de videojuegos opera en el terreno del capricho, la nostalgia y la cultura pop, un espacio donde cada persona decide libremente hasta dónde está dispuesta a llegar, tanto al comprar como al vender. Incluso pueden llegar a coexistir coleccionistas que usen la compraventa para sufragar gastos de adquisición, en lo que será un modelo híbrido entre negocio/especulación y pasión. Cualquier coleccionista en alguna ocasión se ha visto obligado a comprar un lote entero, aunque solo le interesara parte de él.

La hipocresía sigue siendo, aun así, el problema más visible de este tema. Algunos de los perfiles más activos en la denuncia pública de la especulación han sido pillados en flagrante contradicción, vendiendo a precios desorbitados, haciendo lo que criticaban a otros o poniendo a la venta diversas unidades de un mismo producto, teniendo como único fin el lucro. La tendencia a comprar barato y vender caro no es exclusiva de ningún coleccionista ni de ninguna generación; es tan antigua como el intercambio de bienes. Lo que no funciona es construir una identidad moral sobre la denuncia contra la especulación mientras se practica en privado todo lo contrario. En el coleccionismo de videojuegos, como en tantos otros ámbitos, la honestidad y la coherencia valen más que cualquier pieza de catálogo.

 

 

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NESticle, el primer emulador para PC de la 8 bits de Nintendo

Un nombre deliberadamente procaz y un icono aún más directo: un par de testículos pixelados

 

El 3 de abril de 1997, un programador de Wichita, Kansas, lanzó desde su ordenador un emulador de Nintendo Entertainment System con un nombre deliberadamente procaz y un icono aún más directo: un par de testículos pixelados. NESticle, obra de Icer Addis bajo el sello Bloodlust Software, no era solo un programa que permitía jugar a cartuchos de NES en un PC doméstico; era el primer emulador freeware de esa consola y el punto de arranque de toda una cultura de recuperación, manipulación y celebración del videojuego retro.

Lo que siguió en los meses posteriores fue un ciclo de desarrollo acelerado, innovaciones técnicas sin precedentes en la escena de la emulación y, finalmente, un robo de código fuente que acabó truncando el proyecto y dejando sin publicar, durante décadas, el emulador de Super Nintendo que Addis había estado construyendo en paralelo. La historia de NESticle es la de un adolescente con talento excepcional, una empresa shareware fundada en el instituto, un escándalo protagonizado por un cracker y un legado que la revista «Spin» llegaría a calificar como un hito en el desarrollo de la música de videojuego como género.

 

 
Icer Addis y Ethan Petty fundaron Bloodlust Software en 1992, cuando ambos eran todavía estudiantes de secundaria en Wichita, Kansas. La empresa nació y creció durante el auge del software shareware, un modelo de distribución que permitía a desarrolladores independientes alcanzar audiencias masivas sin pasar por el filtro de las grandes distribuidoras. Su primer título, «Executioners», era un beat ‘em up de humor grueso en la línea de «Final Fight», repleto de chistes visuales protagonizados por los propios Addis y Petty. A continuación llegó «Nogginknockers», una versión sangrienta y autorreferencial del «Pong», y después «Timeslaughter», un juego de lucha que evidenciaba una sofisticación técnica creciente. Petty describió el espíritu de Bloodlust como una mezcla a partes iguales de películas de Troma, lucha libre profesional y GWAR, una respuesta desaforada a las guerras culturales de la época y a los grupos religiosos que criticaban la violencia en los videojuegos.

Addis era reconocido como el más probable millonario de su promoción en el instituto Wichita High School Southeast, clase de 1994. Su dominio del C++ y el ensamblador a una edad en la que la mayoría de sus compañeros apenas conocía el lenguaje de programación básica lo situaba en una categoría aparte. NESticle fue escrito en C++ y ensamblador Intel, combinación que explica su rendimiento extraordinario para los estándares de la época. El emulador fue codificado con Microsoft Visual C++ 4.10 y sus requisitos de sistema se limitaban a unos 25 MHz, lo que le permitía funcionar sin problemas en PCs con procesadores Pentium y 486 DX2.

 

 

NESticle ofreció su primera versión, la v0.2, el 3 de abril de 1997. Su nombre es un portmanteau de «NES» y «testicle». Inicialmente compatible con un número reducido de juegos, el programa avanzó a una velocidad inusitada. En apenas dos meses desde su lanzamiento en abril, NESticle ya podía capturar pantallazos en mitad de una partida, pausar y retomar el progreso en cualquier momento mediante estados de guardado, editar paletas y gráficos en tiempo real, jugar en red, guardar la salida de audio y grabar y reproducir partidas completas. Estas capacidades, hoy normalizadas en cualquier emulador moderno, eran en 1997 avances sin precedentes en el ámbito de la emulación de consolas domésticas.

NESticle fue el primer emulador freeware de NES y se convirtió en el emulador de referencia para esa consola durante toda la década de los noventa. Su interfaz gráfica, colorida y accesible, contrastaba con la aridez de otras soluciones disponibles entonces. La interfaz incluía numerosas herramientas que permitían al usuario ver, editar y guardar gráficos personalizados, paletas y otros elementos visuales del juego. El cursor del ratón, fiel al humor característico de Bloodlust, tenía la forma de una mano izquierda cercenada y ensangrentada señalando con el dedo índice.

El programa priorizaba la usabilidad sobre la precisión técnica, lo que resultó una apuesta rompedora para la escena de la emulación del momento. Mientras competidores como iNES, desarrollado por Marat Fayzullin en 1996 bajo un modelo shareware, apostaban por la fidelidad al hardware original, NESticle sacrificaba exactitud en favor de rendimiento y accesibilidad. El formato de archivo de ROM «.nes» introducido por iNES se convirtió en el estándar de facto para las imágenes de ROM de NES, y NESticle adoptó ese formato, consolidando una infraestructura técnica compartida que facilitó la expansión de la escena.

 

 

La influencia de NESticle en la escena de la emulación fue de largo alcance. Su sistema de grabación de partidas completas, conocido como «NES movie», y su uso como herramienta para hacks gráficos de homebrew le permitieron influir en campos tan distintos como el género de la música de videojuego y las modificaciones de carcasas de consolas. La revista «Spin» lo catalogó como un hito hacia el desarrollo de la música de videojuego como género, reconocimiento que subraya el alcance cultural de un programa distribuido gratuitamente por un joven de Wichita.

El ecosistema que generó NESticle fue también el caldo de cultivo para toda una generación de usuarios que encontraron en él la puerta de entrada a la cultura del videojuego retro. Entre las personas que han citado a NESticle como una influencia determinante en su trayectoria figura el coleccionista Pat Contri, conocido como «Pat the NES Punk», el redactor de Destructoid Samit Sarkar y el grupo de música de videojuego The NESkimos.

El 3 de abril de 1997, el mismo día del lanzamiento de NESticle, se desencadenó también el episodio que terminaría por destruirlo. El código fuente del emulador fue copiado ilegalmente del ordenador de Addis por un cracker llamado Donald Moore, conocido en la red como «MindRape», perteneciente al colectivo Damaged Cybernetics, quien accedió a los recursos compartidos en red de Addis mediante Samba. Moore vertió el código fuente en un canal de IRC en abril de 1997, lo que provocó su distribución inmediata e incontrolada por los circuitos del underground digital de la época. Moore fallecería en 2016.

Tras el robo, Addis emitió declaraciones públicas en Usenet condenando el incidente y responsabilizando tanto a Moore como a cualquiera que hubiera recibido o distribuido el código filtrado. Como consecuencia, Addis decidió discontinuar NESticle. En su comunicado oficial anunció también que el proyecto SNESticle, su emulador de Super Nintendo, quedaba igualmente cancelado. Pese a la paralización inicial, Addis retomó el proyecto y publicó versiones posteriores, incluyendo las 0.40, 0.42, 0.43 y la definitiva 0.9x en julio de 1998. Esta última versión incluía mejoras notables en la emulación de audio: la onda triangular pasó a cuantizarse correctamente a 4 bits, la onda de pulso al 50 % obtuvo el ciclo de trabajo correcto y el ruido fue corregido. Era además exclusiva para MS-DOS.

Tras las versiones finales de NESticle y de Genecyst, su emulador de Sega Genesis, Addis desapareció de la escena. Durante años trabajó en Electronic Arts en varios títulos, entre ellos distintas entregas de la franquicia «Madden». Otro de los juegos en los que participó fue «Fight Night Round 2» para GameCube, donde no aparece en los créditos de forma directa, aunque su huella es rastreable: enterrado en los archivos del juego, accesible solo extrayendo los ficheros con el emulador Dolphin, se puede leer la cadena de texto «SNESticleNGCVERIONPP71Copyright (c) 1997-2004 Icer Addis». La existencia de SNESticle, rumoreada durante años en la comunidad, quedaba así confirmada de forma clandestina.

En enero de 2022, Addis publicó oficialmente el código fuente de SNESticle bajo licencia MIT en GitHub, después de que un programador intentara realizar ingeniería inversa sobre el código que había sido incluido en «Fight Night Round 2». La versión liberada incluía soporte para compilaciones homebrew en PlayStation 2. En febrero de ese mismo año, Addis comenzó a trabajar en un sucesor experimental de NESticle para macOS, llamado metalnes, basado en la simulación a nivel de transistor del chipset original de la NES.

En 2019, el código fuente robado de NESticle fue archivado en Internet Archive como parte de un esfuerzo de preservación histórica, a pesar de los orígenes controvertidos de su extracción. El acto no estuvo exento de polémica entre los miembros veteranos de la escena, para quienes la herida del robo de 1997 seguía abierta décadas después. NESticle, aunque obsoleto frente a proyectos que aprovechan hardware moderno, sigue siendo citado como una opción válida para emular NES en ordenadores con procesadores 486 o anteriores, y su nombre continúa apareciendo en las listas de emuladores de referencia de la historia del videojuego.

 

 

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Sega Nomad la «desconocida» Megadrive portatil

Y pensar que hace solo 10 años se podía conseguir por 120€…

sega nomad, megadrive portatil

 

La Sega Nomad es una consola portátil lanzada en 1995, que se comercializó de forma exclusiva en los Estados Unidos (salvo algún breve período en el que también estuvo presente en Europa y Sudamérica). Funcionaba con cartuchos de Mega Drive/Genesis NTSC y algunos PAL. Durante su desarrollo, su nombre en clave fue Project Venus y está basada en la Sega Mega Jet, una versión portátil de Mega Drive creada para entretener a los pasajeros de los vuelos regulares en Japón.

La Sega Nomad cuenta con seis botones: A, B, C, X, Y y Z, además del botón Mode, que permite jugar a algunos títulos incompatibles con el mando de seis botones, como Forgotten Worlds. Como curiosidad, la Sega Nomad puede conectarse al televisor mediante el cable de vídeo de la Genesis 2. Además, dispone de dos accesorios opcionales: uno para utilizar seis pilas AA y una batería recargable denominada Powerback. También incorpora un puerto para mandos que permite jugar a dos jugadores simultáneamente o conectar diversos periféricos de Sega Mega Drive/Genesis.

 

Sega Nomad, Mega Drive portátil

 

Actualmente, puede encontrarse de segunda mano en los principales portales de compraventa, con un precio orientativo de entre 800 y 2000 euros, dependiendo de si incluye la caja original o no. Eso sí, no es habitual verla en el mercado, ya que se trata de una auténtica pieza de coleccionista y de una consola cada vez más difícil de conseguir.

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«Paprium», el juegazo publicado para Mega Drive en 2020

El camino hasta llegar a manos de los jugadores fue un auténtico calvario

 

Hay proyectos que nacen con la ambición de reescribir la historia y acaban convirtiéndose, ellos mismos, en historia. «Paprium» es un juego de estilo beat ‘em up que llamó la atención de buena parte del público allá por 2011, cuando inició su desarrollo. Detrás de él está WaterMelon Games, el pequeño estudio indie liderado por Gwénaël Godde, conocido en la comunidad como Fonzie, ya reconocido por su trabajo en el aclamado «Pier Solar».

El juego fue anunciado como parte de una campaña de financiación colectiva en 2012, bajo el nombre en clave «Project Y», y su desarrollo se prolongó durante ocho años con escasa o nula comunicación con los mecenas y la prensa, hasta el punto de que fue considerado por muchos como vaporware. La premisa era ambiciosa desde el primer momento: llevar un beat ‘em up de corte clásico a la Mega Drive, pero rompiendo todos los límites técnicos conocidos de la consola. Un homenaje y una superación al mismo tiempo.

Desde el punto de vista jugable, «Paprium» es un juego similar en estilo a otros beat ‘em up que salieron para Sega Mega Drive a finales de los 80 y principios de los 90, como «Golden Axe» y «Streets of Rage», con una estética visual inspirada en el género cyberpunk. El juego comienza con tres personajes jugables, Tug, Alex y Dice, cada uno con sus propias características de fuerza y velocidad, con un puñado de personajes adicionales desbloqueables a medida que avanza la partida. La historia sitúa a estos tres personajes en Paprium, una supercity ficticia construida tras una devastadora guerra nuclear, ubicada en el año 8A2 (valor hexadecimal del año 2210), en algún punto equidistante entre Shanghái, Tokio y Pyongyang.

 

 

El juego ofrece tres modos: «Original», «Arcade» y un «Arena» desbloqueable. El modo Original incluye cinemáticas y progresión elegida por el jugador, mientras que el modo Arcade está concebido al estilo de los juegos de la época con una progresión fija, aunque con rutas nuevas que se desbloquean jugando en el modo Original.

La gran joya técnica de «Paprium» reside en su cartucho. Distribuido en un formato de 80 megas, el mayor jamás visto en Mega Drive, incluye un chip de apoyo creado expresamente para la ocasión, conocido como Datenmeister o DT128M16VA1LT, que permite una experiencia de audio única con 24 canales de sonido. El cartucho de «Paprium» es único tanto entre los juegos de Mega Drive lanzados comercialmente como entre los homebrew: contiene ese chipset personalizado que WaterMelon denominó DATENMEISTER, siendo la primera vez que un cartucho homebrew incluía su propio chip personalizado. Para evitar la ingeniería inversa, los usuarios que retiraron el disipador del cartucho encontraron epoxi cubriendo el chipset, colocado expresamente por WaterMelon para protegerlo.

La banda sonora corrió a cargo de David Burton, alias Groovemaster303, y Trevin Hughes, alias Jredd. Los dos músicos aprovecharon el chip de sonido Yamaha YM2612 nativo de la Mega Drive, el Zilog Z80 incluido para la compatibilidad con Master System, y las capacidades adicionales del chipset DATENMEISTER, que amplía los canales de audio disponibles. Entre las inspiraciones declaradas para el diseño sonoro se encuentran la saga «Streets of Rage», el juego de Mega Drive «Terminator» y las obras de Yuzo Koshiro y Tim Follin.

 

 

El camino hasta las manos de los jugadores fue, no obstante, un auténtico calvario. Largos periodos sin comunicación alguna con unos fans cada vez más enfadados eran seguidos por explosiones de locuacidad en las redes sociales, normalmente prometiendo novedades a corto plazo o pidiendo disculpas por problemas a cual más peregrino. En una ocasión, PayPal había congelado los fondos. En otra, material de desarrollo se había perdido en el envío. Más adelante surgieron problemas en la cadena de suministro. El juego, inicialmente previsto para septiembre de 2017, fue retrasado una y otra vez hasta que finalmente fue confirmado y lanzado el 16 de diciembre de 2020 para Sega Mega Drive, en múltiples ediciones, todas ellas libres de región y compatibles tanto con televisores PAL como NTSC.

Al arrancar el juego por primera vez, el jugador se topa con PAAAAA, un juego-broma que parece ser una versión irreproducible del juego principal, con una horrible versión en 8 bits de «Never Gonna Give You Up» de Rick Astley y gráficos de estilo Atari. Solo pulsando el botón de reset al encender la consola un par de veces se puede acceder al juego real. Un guiño irónico que resume bien el carácter particular de sus creadores.

Tras mucha polémica y una larga espera, WaterMelon puso en marcha una nueva campaña de Kickstarter para llevar «Paprium» a plataformas actuales, como PS4, PS5, Nintendo Switch y Steam, solicitando 258.000 dólares y alcanzando rápidamente los 400.000. Sin embargo, en febrero de 2025 el estudio se pronunció para asegurar que el proyecto no estaba muerto, aunque sin ofrecer una fecha clara de lanzamiento. «Paprium» es mucho más que un juego de Mega Drive tardío. Es el testimonio de una obsesión, un documento sobre los límites del desarrollo independiente, y una declaración de amor en forma de cartucho a una consola que, décadas después de su lanzamiento, aún tenía secretos técnicos por revelar. Que haya llegado a existir, después de todo lo sucedido, ya es en sí mismo un milagro.

 

 

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Las colecciones de Atari Jaguar más espectaculares que verás

Aún ruge la primera consola de 64 bits

 

Hablar de Atari Jaguar es adentrarse en uno de los capítulos más peculiares —y a la vez fascinantes— de la historia del videojuego. Lanzada con la ambición de proclamarse como la primera consola de 64 bits, su recorrido comercial fue tan breve como irregular, pero dejó tras de sí un catálogo que, visto con perspectiva, encierra propuestas atrevidas, experimentales y en ocasiones adelantadas a su tiempo. Lejos del ruido mediático de gigantes como Nintendo o Sega, la Jaguar construyó una identidad propia, marcada por la ambición técnica y una creatividad sin red.

Hoy, revisitar las mejores colecciones de la Jaguar no es solo un ejercicio de nostalgia, sino también de reivindicación. Entre shooters vertiginosos, adaptaciones imposibles y títulos que exprimían un hardware tan potente como complejo, emerge una selección que define lo que la consola pudo haber sido. Estas colecciones no solo reúnen juegos: reconstruyen una época en la que la industria aún exploraba sus límites, y en la que cada lanzamiento en Jaguar era, en sí mismo, una declaración de intenciones.

 

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ZSNES regresa en 2026 con todo lo que siempre quisiste

La nueva versión soluciona los problemas del pasado y revoluciona la red

 

Para millones de jugadores que crecieron a finales de los años noventa y principios de los dos mil, la emulación de videojuegos no tenía otro rostro que el de ZSNES: aquella pantalla azul inconfundible, ese menú de texto blanco con efectos de nieve y fuego, y la promesa casi milagrosa de revivir los clásicos de la Super Nintendo en cualquier ordenador doméstico. Después de años de silencio, el emulador más icónico de la historia ha vuelto, y lo ha hecho por la puerta grande.

Tras un largo período en el que fue superado por opciones más modernas como bsnes o Snes9x, ZSNES ha regresado este abril de 2026 con una versión completamente renovada que la comunidad ya bautiza como «ZSNES Modern». No se trata de un simple parche de mantenimiento ni de un proyecto museístico: es una renovación en profundidad que respeta la esencia del original mientras lo sitúa a la altura de los tiempos que corren.

 

¿Qué trae de nuevo esta versión?

La crítica histórica a ZSNES siempre fue la misma: priorizaba la velocidad sobre la fidelidad al hardware original. Ese pecado original ha sido uno de los focos principales del trabajo de los desarrolladores en esta edición. La nueva versión soluciona los problemas del pasado gracias a una reescritura parcial del código en ensamblador, lo que ha permitido lograr una respuesta de control que supera a casi cualquier otro emulador actual, con una latencia prácticamente inexistente.

Pero las mejoras no se detienen ahí. ZSNES Modern incorpora filtros de posprocesamiento avanzados que permiten disfrutar de títulos como «Super Metroid» o «Chrono Trigger» con una nitidez asombrosa en pantallas de alta resolución, incluyendo soporte hasta 8K, sin sacrificar el encanto del píxel original. Quien quiera ver los sprites de toda la vida como nunca antes los había visto, tiene su herramienta.

Otra de las grandes novedades es el sistema de juego en línea. La nueva versión integra un netplay simplificado que permite organizar partidas en red de clásicos como «Street Fighter II» o «Mario Kart» de forma tan sencilla como compartir un enlace. Una funcionalidad que convierte la nostalgia en algo social, compartido, vivo.

 

La interfaz azul: intocable por decisión

Si hay algo que ha desatado la euforia en foros y redes sociales es una decisión que podría parecer secundaria, pero que lo dice todo sobre la filosofía del proyecto: la mítica interfaz de usuario original ha sido preservada y recreada para funcionar a la perfección en sistemas operativos modernos como Windows 11 y Linux. Ese fondo azul, esos efectos visuales que en su momento parecían mágicos, siguen ahí. No como reliquia, sino como seña de identidad.

En los foros especializados, la reacción ha sido de entusiasmo desbordado. «Es como reencontrarte con un viejo amigo que ahora tiene superpoderes», comentan los usuarios en Reddit y en los portales históricos de emulación. Una frase que resume mejor que cualquier ficha técnica lo que representa este regreso.

Uno de los grandes atractivos de ZSNES siempre fue su capacidad para correr en cualquier máquina. ZSNES 2026 mantiene esa filosofía: puede ejecutarse en prácticamente cualquier hardware, desde un ordenador de oficina básico hasta una Raspberry Pi, manteniendo 60 fotogramas por segundo de forma estable. En un ecosistema donde los emuladores modernos exigen cada vez más recursos, esto sigue siendo una ventaja diferencial enorme.

Los desarrolladores también han limpiado el código de las vulnerabilidades de seguridad que afectaban a las versiones de principios de los años 2000, haciéndolo compatible con los estándares actuales. Usarlo hoy no implica ningún riesgo añadido, algo relevante para quienes llevaban años alejados del mundo de la emulación por esa razón.

Al tratarse de un proyecto de código abierto, la nueva versión está disponible en su repositorio oficial de GitHub y en los portales de emulación más reconocidos. El regreso de ZSNES en pleno 2026 dice algo importante sobre cómo funciona la cultura gamer. En un año en el que las consolas de nueva generación compiten por ofrecer la experiencia más tecnológicamente avanzada, un emulador de Super Nintendo con interfaz de los años noventa consigue acaparar la atención de medio internet. La nostalgia, cuando está bien gestionada, no es sentimentalismo: es identidad. Y ZSNES, con su nueva versión, demuestra que algunas coronas no se pierden, solo se guardan hasta el momento de reclamarlas.

 

 

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Recuperan 30 años después el «’Allo ‘Allo! Cartoon Fun!» para MS-DOS

Otro inmenso trabajo de los preservacionistas de Games That Weren’t

 

Un plataformas basado en la mítica serie británica de la BBC resurge gracias al trabajo de los preservacionistas de Games That Weren’t. Durante décadas, la versión para PC DOS de «‘Allo ‘Allo! Cartoon Fun!» fue poco más que un rumor entre coleccionistas. Nadie tenía una copia digital para poder confirmar con certeza si el juego había llegado a comercializarse de verdad para MS-DOS.

Desarrollado por Alternative Software en 1994, «‘Allo ‘Allo! Cartoon Fun!» es una adaptación del popular programa de comedia de la BBC ambientado en la Francia ocupada durante la Segunda Guerra Mundial. El juego ya era conocido en su versión para Amiga —donde llegó a obtener una puntuación del 74%— pero la edición para PC DOS era prácticamente desconocida. Solo existía el testimonio de una persona que afirmaba haberla comprado directamente a la distribuidora, sin que nunca apareciera ningún archivo digital.

Todo ha cambiado este abril de 2026, cuando el equipo de Games That Weren’t ha conseguido hacerse con un juego completo de discos maestros del título, rescatándolo del olvido. El título es un plataformas de scroll lateral con toques de exploración y puzles ligeros, que recuerda vagamente a títulos como «Suburban Commando» o «Titus the Fox». El jugador controla a René —o a Michelle en el modo para dos jugadores— recorriendo escenarios inspirados en las localizaciones de la serie: el café, los sótanos, las calles de un pueblo francés ficticio.

 

 

El objetivo es localizar unos embutidos ocultos (los knockwursts) que contienen cuadros robados, todo ello mientras se evita o distrae a los guardias alemanes. No hay combate directo; en cambio, el juego apuesta por una mecánica curiosa: el jugador puede lanzar objetos cotidianos —teteras, jarrones, ropa interior— a los personajes secundarios de la serie. Al hacerlo, estos cobran vida brevemente y ayudan a resolver la situación de formas propias de su personaje. Edith, por ejemplo, se pone a cantar y aturde a los guardias cercanos. Yvette los distrae por completo.

Las reseñas de la época no fueron especialmente generosas. PC Action le dio un 26% y PC Gamer un 38%, ambas en 1994. La revista polaca Secret Service fue más amable y le otorgó un 70%. Esta disparidad en las puntuaciones, sumada a la escasísima presencia del juego en el mercado, sugiere que la edición para PC tuvo una distribución muy limitada, quizá incluso nula en sentido comercial estricto. El propio manual del juego mencionaba la versión para IBM PC, lo que confirma que al menos estaba prevista su salida.

La versión recuperada es totalmente jugable, pero hay un asterisco importante: el sonido no funciona correctamente. Los archivos de audio están presentes en el directorio de instalación —en formatos MOD y VOC—, pero no se reproducen durante la partida. Según un comentario en la propia publicación de Games That Weren’t, el problema podría estar relacionado con la biblioteca de sonido RUCKUS-DAC, que parece haber sido compilada con una versión de evaluación que incorpora algún tipo de protección o caducidad. El equipo está trabajando en una solución, y quien quiera escuchar la música puede reproducir los archivos MOD por separado mientras juega.

La recuperación de «‘Allo ‘Allo! Cartoon Fun!» para PC es un ejemplo más de por qué existe la preservación digital de videojuegos. Títulos que tuvieron tiradas muy pequeñas, distribución deficiente o simplemente mala suerte comercial pueden desaparecer para siempre si nadie los rescata a tiempo. En este caso, los discos maestros físicos han llegado justo a tiempo.

 

 

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